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韓 게임, '위안' 대신 다른 ¥넘본다

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中 진출 막히자 세계 3위 192억달러 규모 日 주목…메이플스토리M 등 인기

[아시아경제 김철현 기자] 세계 최대 규모인 중국 게임시장 진출이 가로막힌 상황이 장기화되면서 국내 게임사들이 전략적으로 일본 시장에 공을 들이고 있다. 일본은 매출 규모로는 세계에서 세 번째로 큰 게임 시장으로, 자국 콘솔 게임 비중이 커 그동안 국내 게임사들이 발을 디밀어 자리를 잡기 여의치 않았다. 하지만 최근 모바일 게임의 사용자들이 늘면서 국내 게임들도 이른바 '대박'을 기대해 볼 수 있는 시장으로 자리잡고 있는 것이다.


16일 게임 업계에 따르면 넥슨이 지난 10일 일본에 출시한 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '메이플스토리M'은 곧바로 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어 등 양대 마켓에서 인기 순위 1위에 올랐다. 일본은 하루가 다르게 인기게임 순위가 바뀌지만 15일 현재도 이 게임은 애플 앱스토어에서 3위, 구글 플레이 스토어에서는 2위를 지키고 있다. 수익 측면에서도 출시 직후인 11일 앱스토어 최고매출 4위에 올랐고 15일에도 5위를 기록하는 등 상위 5위권에 안착한 모습이다. 뿐만 아니라 다운로드는 50만 건을 돌파했고 출시 직후 공식 트위터 구독자는 5만 명이 급증했다. 메이플스토리M의 이 같은 성과는 지금껏 넥슨이 일본에 선보인 게임 중 가장 좋은 성적에 해당한다는 게 게임 업계의 설명이다.

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넥슨은 호응에 힘입어 내달 오프라인 간담회도 열기로 했다. 박재민 넥슨 모바일사업본부 본부장은 "기존 온라인게임 메이플스토리를 즐겼던 사용자부터 신규 유저까지 메이플스토리M 출시에 크게 호응을 보내주고 있다"며 "현지 사용자와 소통하며 좋은 콘텐츠를 제공을 위해 최선을 다할 계획"이라고 말했다.


◆日열도 달군 韓게임=넥슨뿐만 아니라 펄어비스, 게임빌 등의 중견 게임사들도 최근 일본 시장에서 의미 있는 성과를 거두고 있다. 펄어비스의 경우 지난 2월 일본 시장에 정식 출시한 '검은사막 모바일'을 지난 달 양대 마켓 매출 5위권에 진입시켰다. 김민정 하이투자증권 연구원은 "일본에 진출한 검은사막 모바일은 기대 이상의 매출을 창출하고 있다"며 "일 매출액은 10억원 수준"이라고 분석했다. 게임빌의 '탈리온'도 지난해 하반기 일본에 출시해 최고 월간 매출 100억원을 올리는 등 눈에 띄는 성과를 냈다.


이 같이 일본에서 국산 모바일 게임들의 활약이 이어지면서 국내 시장을 평정한 엔씨소프트의 '리니지M'도 열도 공략 채비를 서두르고 있다. 2017년 6월 국내 출시 후 지금까지 구글 플레이 매출 1위를 기록하고 있는 이 게임은 2월부터 일본에서 사전예약을 시작했다. 현지 사전 예약자 수는 이미 50만 명을 돌파했다. 엔씨소프트는 대만에 이은 두 번째 해외 시장으로 일본을 선택하고 상반기 중 서비스를 시작할 계획이라고 설명했다. 이 밖에 NHN도 일본에서 인기가 높은 디즈니 캐릭터를 활용한 모바일 게임 '라인 디즈니 토이 컴퍼니'를 올 상반기 중 일본 시장에 출시할 계획을 세우는 등 전열을 가다듬고 있다.

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◆中시장 막히자 日시장 부상=국내 게임 업계에서 일본 시장이 부상하고 있는 것은 중국에서 서비스 허가(판호)를 내주지 않는 상황이 길어지고 있는 것과도 맞물려 있다. 세계 최대 시장이자 그동안 국산 게임들의 성과가 두드러졌던 중국 진출이 막히자, 글로벌 매출 유지를 위해선 아시아에서 다음으로 큰 일본 시장의 중요도가 커질 수밖에 없었던 것이다. 게다가 최근 중국에서 외국 게임에 대한 판호 발급을 시작했지만 사드 분쟁 등으로 얽힌 한국의 게임을 언제 받아들일지는 예측이 어렵다. 김학준 키움증권 연구원은 "사드영향에 따른 국내업체들의 판호발급 지연은 2년이 넘었기 때문에 국내 개발사들의 판호발급 시기를 예단하기는 어려운 측면이 있다"고 했다.


국내 게임사들이 일본의 비중을 키우는 쪽으로 글로벌 사업 전략을 가져가게 된 배경에는 중국 진출이 가로막힌 여파뿐만 아니라 일본 시장의 가능성과 특징도 자리잡고 있다. 글로벌 게임시장 조사업체 뉴주에 따르면 지난해 일본 게임 시장의 규모는 192억달러로 중국, 미국에 이어 세계 3위에 해당한다. 우니라라 게임시장보다 3배 정도 커 인기 순위 중위권만 올라도 거둬들이는 수익 규모가 다르다는 게 업계의 설명이다. 특히 한국콘텐츠진흥원에 따르면 일본 사용자들의 1인당 게임 소비액은 446달러로 미국(297달러), 중국(162달러) 등을 훨씬 앞선다. 콘솔 게임 중심이었던 시장도 지난해 국내 게임사들이 강점을 가지고 있는 모바일 비중이 67%까지 높아지는 등 재편되고 있다. 게임 업계 관계자는 "일본 시장의 사용자들은 중국보다 게임 콘텐츠에 소비하는 금액이 큰 데다가 한 번 인기를 얻으면 꾸준히 매출이 나오는 경향이 있다"며 "국내 게임사들의 일본에서 매출을 늘리기 위한 전략적 공세가 지속될 것으로 보인다"라고 했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
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