5年只开11次会议的官民协商机构
游戏业界与用户“强烈反对”

“游戏是疾病?”


已经连续9年玩《英雄联盟》(LOL)的郑某(27岁),听说世界卫生组织(WHO)把“游戏使用障碍”列入国际疾病,感到非常荒唐。郑某表示:“严重到无法进行日常生活的成瘾当然需要治疗,但从什么程度开始算游戏成瘾并不清楚。以我身边把游戏当作兴趣的人为例,周末或休息日整天沉迷游戏的情况比比皆是。”


Kim Minji(26岁)称:“电子竞技的地位正在不断提高,仅仅因为有成瘾性就把它当作疾病来看待,这种逻辑跳跃太严重了。我担心这可能会导致游戏产业萎缩。”


去年3月,在釜山BEXCO举行的国内最大游戏展会G-Star 2023上,观众正在体验游戏的场景。韩联社供图

去年3月,在釜山BEXCO举行的国内最大游戏展会G-Star 2023上,观众正在体验游戏的场景。韩联社供图

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在明年《韩国标准疾病·死因分类》(KCD)修订草案中,计划将“游戏使用障碍”列入其中,但社会层面的共识依然没有形成。虽然已经组建了官民协商机构,但5年间仅召开了11次会议,毫无进展。


根据18日公布的《统计法》第22条规定,当联合国或世界卫生大会等发布与产业、疾病、死因等相关的国际标准分类时,韩国必须以此为基准制定本国标准分类。2019年,世界卫生组织发布了赋予“游戏使用障碍”疾病代码的《国际疾病分类体系修订案》(ICD-11),并正式生效。国际疾病·死因分类(ICD)的内容对世界卫生组织成员国而言仅属建议事项,但韩国一直以来习惯性地将ICD内容纳入《韩国标准疾病·死因分类》。


关于是否引入“游戏使用障碍”疾病代码,赞成与反对意见势均力敌。保健福祉部认为,通过对游戏使用障碍进行流行病学调查,掌握游戏成瘾的实际情况,并在诊断标准明确的前提下,反而有助于游戏产业发展。相反,游戏业界和用户则以以下理由强烈反对:▲缺乏对游戏使用障碍的统一定义及术语共识 ▲缺乏能够解释游戏使用障碍的诊断标准 ▲缺乏关于游戏使用障碍所导致的负面结果及其持续性的研究等。


目前,国会已经提交了《统计法部分修正法律案》。共同民主党议员Kang Yoo-jung提出法案,拟降低现行《统计法》中“必须无条件反映国际标准分类”的约束力,并将听取利益相关方及专家意见义务化等。Kang议员指出:“如果将游戏使用障碍纳入疾病代码,预计今后2年内,韩国游戏产业规模将缩减约8.8万亿韩元,同时约8万人的就业机会也会减少,社会和经济损失都将非常巨大。”



韩国艺术综合学校韩国艺术学科教授Lee Dong-yeon表示:“在官民协商机构内,几乎没有机会就引入疾病代码问题充分展开各方立场的讨论。为在目标决策时间点2026年前做出决定,还需要更多研究来提供客观依据,并应举行面向国民舆论征集的公开讨论会和国会听证会。同时,还必须落实为国内是否引入该代码作出决策所需的合理、客观的决策方法和程序等课题。”


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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