“一切爆红事物的秘密” 中山厚夫专访
日本唯一的娱乐社会学者
去年日本爆款《海贼王》《龙珠》《奥特曼》
老牌内容潜力依旧
“也想出版分析韩国娱乐的著作”

在这片土地上,在所谓的K-娱乐扎根之前,J(日式)娱乐所产生的影响力极为巨大。从著作权概念尚且模糊的光复之后开始流入,到20世纪80年代起盗版漫画、音乐、动画、游戏、电影等内容大量进入,逐步奠定了文化土壤。《铁臂阿童木》早在1952年就已问世。此后,《灌篮高手》《龙珠》《阿拉蕾》《哆啦A梦》等以漫画和动画形式深受喜爱,游戏《超级马里奥》通过“任天堂”风靡一时。漫画·动画《精灵宝可梦》又被制作成《Pokémon GO》游戏,引发热潮。出自宫崎骏创立的“吉卜力工作室”的动画《龙猫》《千与千寻》《哈尔的移动城堡》等至今仍被评价为杰作。尽管在被称为“失去的30年”的日本经济低迷期中,日本娱乐产业也经历了起伏兴衰,但娱乐本身依然保持了坚挺。那么,隐藏其间的底蕴是什么?在怎样的脉络中得以发展与进化?经历模仿进而实现创造、如今又将“网络漫画”这一体裁反向输出到日本的K-娱乐,应当汲取什么样的教训?记者向对J娱乐史按领域加以分析的《所有走红事物的秘密》(社会评论)一书作者、娱乐社会学家Nakayama Atsuo提出了这些问题。

《万物浮力的秘密》作者中山敦雄17日在首尔麻浦区“社会评论”接受采访。照片=记者Kang Jinhyung aymsdream@

《万物浮力的秘密》作者中山敦雄17日在首尔麻浦区“社会评论”接受采访。照片=记者Kang Jinhyung aymsdream@

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——您将自己介绍为“娱乐社会学家”,这一概念多少有些陌生,具体指什么?您担任代表的Re Entertainment又有何差异化之处?

▲作为社会学家,我分析娱乐在日本社会中如何发挥作用。据我所知,我是日本唯一一位娱乐社会学家。我还以“酷日本”(Cool Japan)政策的一环,担任顾问,帮助向海外宣传日本富有魅力的内容。我们协助游戏、出版、广播等各种内容走向海外。在日本,专门为在国内受欢迎的娱乐内容在海外重新获得关注提供咨询的公司并不多。Re Entertainment则以游戏·动画制作、舞台化经验为基础,致力于将日本内容推广到海外。


——作为娱乐专家,您如何解读最近在韩国《灌篮高手》再次受到关注的现象?

▲如果要选出去年日本国内的四部热门作品,可以说是《海贼王》《龙珠》《机动战士高达》《奥特曼》。这些作品问世已超过10年,但去年却取得了最高收益。原本是将原创漫画改编为动画和游戏,从而带动购买量增加。过去电视是主要的传播渠道,如今则通过社交媒体、手机游戏等多种方式受到关注。《灌篮高手》在过去20年间基本被排除在话题之外,但随着新故事的出现,又重新受到瞩目。只要契机合适,老内容也完全有可能再次被聚光灯照亮。


——原作漫画正以多种形式受到关注,目前日本漫画市场的状况如何?

▲大约到2016年为止,整体呈下降趋势。漫画产业规模从5000亿日元(约4.5万亿韩元)跌至4000亿日元(约3.6万亿韩元)。不过,近7年来随着纸质书的电子化,规模又增长到7000亿日元(约6.3万亿韩元)。这是读者开始通过应用程序(App)而非纸张阅读漫画所带来的变化。


——听说在日本网络漫画市场中,K-网络漫画占比很高。

▲整体网络漫画中有80%来自韩国。韩国网络漫画在日本的规模约为1000亿日元(约9000亿韩元),占整个市场的七分之一,份额相当可观。


——您认为K-网络漫画之所以受到关注的原因是什么?

▲网络漫画这一形态本身就是从韩国传入的,因此在很多方面都很新鲜。首先内容简洁却极具吸引力,非常契合希望“打发时间”的年轻人的喜好。华丽的彩色画面也增加了趣味性,相比日本黑白漫画更具生动感。阅读方式上,以前的漫画是横向翻页,而韩国网络漫画采用向下滚动的方式观看,这一点也很新颖。随着在年轻人之间大受欢迎,目前日本国内已经出现了一百多家网络漫画公司。


——您在书中专门用一章分析了在1960—1970年代大受欢迎的“粉红电影”和“罗曼色情片”。事实上,电影业界普遍认为,当时被允许的表达自由催生了无数杰作。您如何评价?这一模式如今是否仍然有效?

▲第二次世界大战后,在大众需求以及盟军最高司令部倡导的“3S”(体育·性·银幕)政策推动下,日本电影市场迎来了黄金期。20世纪60年代,年观影人次高达10亿。考虑到当时日本人口为8000万,这个数字极为惊人。但随后随着电视的普及,当时电影业大企业的电影制作数量大幅减少。填补这一空白的正是粉红电影。虽然有演员裸露镜头,但仍有剧本和情节,对演技也有要求。各个导演以低预算拍摄后卖给电影公司,发行方式几乎与普通电影相同。制作周期和成本是3天300万日元(2700万韩元),与原先1年、25亿日元(227亿韩元)的体量完全不可同日而语。拍摄《入殓师》的导演Takita Yojiro、《Shall we Dance?》的Suō Masayuki、《午夜凶铃》的Nakata Hideo、《在世界中心呼唤爱》的Yukisada Isao等著名导演都曾通过粉红电影积累实战经验。不过,随着录像带的普及和互联网的出现,这一类型逐渐失去声势。


——您在书中还分析了出版产业的演变。在韩国,人们仍普遍认为“日本人是爱读书的民族”。是什么样的环境造就了这种印象?

▲20世纪初,曾对“活字”极度饥渴的人们开始学习读写,对出版物的渴求急剧上升。据说韩国在20世纪70—80年代成立了大量出版社,而日本则更早,在太平洋战争(第二次世界大战)之后,出版社被视为最具前景的风险企业。1945年诞生了三百多家出版社,到1971年则增加到四千多家。就像罗曼色情片的例子一样,各种经过“易读化”处理的文字作品如潮水般涌现。但如今在其他内容的挤压下,需求大幅减少。以杂志市场为例,其规模已从1.5万亿日元(约13.6万亿韩元)跌至不足一半。读者转向动画、漫画、游戏,如今在地铁上看书的人也越来越少。


——外界常说日本人比起数字更偏好模拟式体验,那么对电子书的偏好度如何?

▲在出版市场中,电子书的比重已超过一半。如果说整体规模为7000亿日元(约6.3万亿韩元),那么电子书就占了4000亿日元(约3.6万亿韩元)。虽然仍有人偏好纸质书,但先通过电子书阅读,感觉不错后再购买纸质书的比例更高。


——若比较韩国和日本的内容市场,两国最大的差异是什么?

▲从人气来看,日本以动画、漫画、游戏最为突出。不过,日本虽具备以匠人精神打造优质内容的技术,却缺乏将其变现的营销能力。我认为需要具备让像新海诚导演的《铃芽之旅》这样出色的作品在全球范围内获得更大关注的能力。相反,在韩国,电视剧、音乐、艺人似乎更受欢迎。歌手们的歌舞表演超乎想象,个人电脑游戏也非常出色,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的水平甚至远非日本所能追赶。如果说日本给人“二维”的感觉,那么韩国则更像是“三维”。



——您已分析并介绍了日本娱乐,那么是否有计划反过来分析韩国娱乐并向日本介绍?

▲我在书中梳理了日本百年娱乐史,但我认为这不过刚刚到达入口。接下来我在考虑制作韩国篇。

Nakayama Atsuo
1980年出生于日本枥木县。毕业于东京大学大学院(社会学专业),完成加拿大麦吉尔大学工商管理硕士课程。曾就职于Recruit Staffing、DeNA、德勤咨询,之后在万代南梦宫工作室任职,在加拿大、马来西亚新设游戏开发与美术公司。自2016年起,作为Bushiroad International社长常驻新加坡,将卡牌游戏、动画、游戏、职业摔角、音乐、活动等日本内容介绍到海外。曾任早稻田大学商学院兼职讲师、新加坡南洋理工大学兼职讲师。2021年7月创立以打造并复制娱乐经济圈为目标的股份公司Re Entertainment。目前一方面为娱乐企业提供知识产权开发与海外拓展咨询,同时担任多家风险企业的社外董事(Plot社外董事、CHARA-ART社外监事),在大学从事研究与教学(庆应义塾大学经济学部访问研究员、立命馆大学游戏研究中心客座研究员),并担任政府部门顾问与委员(日本经济产业省内容知识产权项目主任)等职务。


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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