[投稿] 电子竞技产业成为“全球领军者”的充要条件
金贤哲 / 国际电子竞技振兴院专业委员
根据市场调研机构Newzoo的数据,以2023年为基准,全球游戏市场规模为1,839亿美元(折合韩币约247万亿韩元),预计到2026年将增长至2,070亿美元(折合韩币约278万亿韩元)。另外,以韩国、中国、日本等东亚地区为中心,全球有超过11亿人正在享受网络游戏,中东及非洲地区也被视为在用户数量增加的基础上有望实现增长的地区。
就韩国国内游戏市场而言,从2015年至2019年一直以年均16.0%的速度稳步增长。虽然受新冠疫情影响,增长势头一度放缓,但《2023大韩民国游戏白皮书》(韩国内容振兴院)显示,2022年市场规模为22兆2,149亿韩元,较2021年的20兆9,913亿韩元增长5.8%。
全球电子竞技市场规模在2023年为43亿美元(折合韩币约5.7万亿韩元),预计到2028年将达到57亿美元(折合韩币约7.6万亿韩元),年均复合增长率为7.1%。市场调研机构Statista预测,韩国国内电子竞技市场也将从2024年约2.97亿美元(折合韩币约4,000亿韩元)增长到2028年的3.88亿美元(折合韩币约5,000亿韩元),年均复合增长率为6.95%。
尽管增势如此,韩国国内电子竞技产业却远称不上“一片光明”。其高度依赖赞助和广告等波动性较大的收益来源,项目和选手、俱乐部的人气难以转化为公司营收与增长,存在结构性问题。若要实现产业发展,必须扩大与投入相称的收益规模,但现实却是收益在不断萎缩。
在韩国电子竞技产业规模中,占比最大的是战队预算。战队预算包括类似赞助的企业支持、选手年薪、俱乐部基础设施等。以2022年为例,战队预算达963亿韩元,占整个产业规模的63%;而赞助和广告费用仅为94亿韩元,较2021年的139亿韩元反而减少了32%。
当俱乐部成绩不佳或粉丝群体缩减时,赞助随时可能被撤回,这始终是一大风险。实际上,在支持中国主权及领土完整的相关发文引发争议后,多家企业撤回了对Gen.G俱乐部的赞助,就属于这一典型案例。
占战队预算大头的选手年薪同样是问题所在。近年来电子竞技选手身价虚高的现象愈发明显,LCK各队前5名选手的年薪总额在短短两年间就增加了71%。这既是电子竞技市场扩张、年薪随之自然上升的结果,也源于俱乐部为引进人气巨星、吸引粉丝群体而采取的战略。
与营收相比收益偏低也是一大难题。2021年,游戏公司等在转播、赛事、选手、战队运营等方面投入的金额为839亿韩元,但收益仅为投入金额39%的329亿韩元。2022年,投入金额减少逾100亿韩元至703亿韩元,而收益仅为投入金额28.3%的199亿韩元。
电子竞技产业确实在增长,但相较投入的收益问题,其结构与其他体育产业存在很大差异。无论电子竞技产业如何发展,如果俱乐部运营长期亏损,整个电子竞技产业终将收缩。要想克服这一困境,首先必须改善电子竞技的收益分配结构。电子竞技中,提供游戏的游戏公司拥有全部知识产权(IP),这对衍生商品或服务的扩展构成了重大限制。
在原先“缴纳参赛费进入联赛后,再分配联赛所创造营收50%”的结构基础上,Riot Games提出的新收益模式,将以数字内容为基础的收入进行分配,使俱乐部能够获得部分游戏营收,这一方案正受到对战队预算感到压力的俱乐部的积极评价。
为使韩国国内游戏及电子竞技产业具备全球竞争力,必须优先关注并投资相关技术,游戏公司也需要积极应对趋势及技术变革。利用云技术的流媒体平台出现,使观众更容易观看并参与电子竞技赛事;虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术,则为电子竞技带来更具沉浸感的体验与乐趣。
利用人工智能(AI)进行比赛分析、选手训练、战术开发等,也在不断提供更加多样的故事和内容。移动端电子竞技平台的发展,也将为人们更便捷地接触电子竞技提供条件,并带来多种多样的娱乐方式。
技术创新与发展正在为电子竞技产业创造增长机遇并孕育新的领军者。要在竞争者之前抢占先机,必须持续改善产业和收益结构,并具备对趋势与技术变革的理解与适应能力,这些都是韩国作为电子竞技发源国、并继续作为产业全球领导者所必备的充要条件。
版权所有 © 阿视亚经济 (www.asiae.co.kr)。 未经许可不得转载。