[科技脱口秀]工作也像手机游戏…“游戏化”的反噬
“游戏技巧”融入服务开发不断涌现
通过游戏化激发人类动机
提升生产力的“助推”VS束缚人性的“枷锁”
如今几乎在任何地方,都能看到拿着智能手机玩游戏的人。只要是人,不分男女老少,谁都喜欢玩游戏。
如果那些不想做、嫌麻烦的事情也能像游戏一样去完成,我们的生活会变得多么舒适?令人惊讶的是,正是从这种想法出发的应用程序(App),近来正在席卷我们的日常生活。这类服务被称为“游戏化(Gamification)”。
连不想做的事也像游戏一样……渗透日常生活的游戏化应用
游戏化的案例几乎在日常生活的各个角落都能找到。以一款在本国也颇受欢迎的“每日一万步行走”应用为例。这类应用通过程序自动测量智能手机持有者的步数,功能十分简单。
但部分“万步行走”应用会与保险公司等机构合作,引导消费者自发参与。只要在一天之内完成规定步数,就会返还一小笔金额。每天发布任务,完成任务就给予奖励,这是典型的“游戏化”应用案例。
游戏化也常被运用在自我提升领域。本国也很知名的外语学习网站“多邻国(Duolingo)”,就把学习与角色扮演游戏(RPG)结合在一起。
学习者登录应用后,只要每天按进度学习,就会累积相应的“经验值”,并不断“升级”。这是一个把真实学习进度比喻为游戏角色成长的游戏化案例。
游戏会刺激人的“多巴胺”
像这样,游戏化是一种在面向消费者的网站或应用中,为了激发客户自发参与而引入“游戏玩法技巧”的营销战略。即便是同样的服务,经过游戏化处理后,消费者的主观满意度往往会更高。
为什么人类会被游戏化所吸引呢?游戏是一种具有简单规则的活动:完成既定任务,并获得与之相应的奖励。
人类大脑在完成某种行为后,会分泌名为“多巴胺”的神经递质。多巴胺分泌时,我们会感到兴奋并产生干劲。
多巴胺是在我们为“目标”努力时——例如运动、学习、自我提升——持续激发动机的重要物质,但在玩游戏并获得奖励时同样会分泌。
游戏与其他活动最大的不同在于,游戏可以就“目标”进行视听上的互动。在游戏中,我们可以通过进度条、角色状态、等级数值等形式,确认任务推进速度。奖励效果也更加戏剧化。
因此,即便是同样的工作内容,一旦经过游戏化处理,人类就更容易投入其中,也更容易达成目标。通过这种特定刺激,把人的行为引导到更加高效、积极方向的策略,被称为“助推(nudge)”。
游戏化,是生产力革命还是压榨人的工具?
然而,游戏化并不必然只带来正面功能。如果在职场中把工作“游戏化”,会发生什么?上班族可能会更专注于工作、提高生产力,但也可能意味着企业获得了一种把人逼到极限的新工具。
这一两难问题在现实中已经引发过争议。2021年,美国大型零售企业“亚马逊”曾试图在美国境内的一处物流中心引入“游戏化程序”。
据美国企业内部信息专业媒体“The Information(迪·信息)”首次报道,这一程序名为“FC Games(FC游戏)”。
该程序的核心在于:每当物流中心工人完成工作时,各工人的“分数”就会提高,并以此为基础,引导工人之间自发竞争。工人可以把自己获得的分数兑换成公司内部积分,用来购买各种物品。
当时亚马逊方面就游戏化程序表示:“游戏并非对全体员工强制推行,而是可选项,员工们称这种选择让他们感到愉快”,“我们已经采纳了他们的反馈,希望把这一程序扩展到更多物流中心”。
但许多听闻此事的人却表示了抵触情绪。有舆论担心,一旦滥用游戏化程序,可能会在员工之间制造不必要的紧张感,甚至进一步恶化本就不佳的物流中心工人的劳动条件。
如同迄今为止开发出的无数技术一样,游戏化究竟会成为改善人类生活的工具,还是束缚我们的枷锁,恐怕取决于引入技术的主体以及监管机构能否进行恰当的监督。
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