[P2E究竟为何①]“Kim Namguk事件”引发对P2E高度关注…每年增长20% View original image

无党籍议员 Kim Namguk 的“币圈投机争议”已经延烧至“P2E(Play to Earn·边玩游戏边赚钱)”。有说法称,为了推动放宽对 P2E 的监管,某游戏公司向 Kim 议员提供了虚拟货币投资信息。伴随争议扩散,社会上关于 P2E“与‘海洋故事’等赌博并无二致”的认知也在增强。尽管在韩国由于监管几乎没有接触渠道,但被贴上赌博标签的视线,仍令游戏公司难掩困惑。不论韩国国内争议如何,全球 P2E 市场正以每年高速增长的态势扩张。本文将审视对许多人来说仍然陌生的 P2E 概念及其市场。


一边玩游戏一边赚钱……P2E 登场

P2E 是指玩家可以将通过游戏玩法获得的道具等虚拟财物变现为现金的模式。这并非全新的概念。玩家之间以现金买卖游戏道具等虚拟财物,过去就很常见。但与以往不同的是,在 P2E 模式下,游戏公司直接出面,将应用了区块链技术的虚拟资产(虚拟币)或非同质化代币(NFT)作为游戏内财物提供给用户。用户可以将游戏内获得的财物兑换为游戏公司的虚拟资产,再进一步套现为现金。


P2E 的开端是 2017 年加拿大开发商 Dapper Labs 制作的《CryptoKitties》。真正令 P2E 概念走红的契机,是 2018 年越南开发商 Sky Mavis 推出的《Axie Infinity》。当时,玩家如果整天玩游戏,一天大约能赚 7000~8000 韩元。在越南等部分国家,依靠玩游戏维持生计的案例被报道出来后,全球数百万用户蜂拥而至。一度其月活跃用户数高达 300 万人。


在韩国游戏公司中,Wemade 于 2021 年通过《传奇 4》全球版本首次推出 P2E 模式。目前在美国、英国、巴西、菲律宾等地提供接入了 P2E 的《传奇 4》服务。在韩国国内,则因为《游戏产业法》第 32 条明文规定禁止“带有赌博性”,而无法在游戏中接入 P2E。


第 32 条规定,“任何人不得以营利为目的,从事通过利用游戏物所获得的有形或无形结果物进行兑换、代为兑换或回购的行为”。鉴于可以将游戏内财物兑换为虚拟资产,再进一步兑换为现金,主管部门据此认定其具有赌博性。有舆论认为,围绕 Kim 议员的争议,是游戏业界为放宽 P2E 监管而进行立法游说时引发的事态。


另一方面,《传奇 4》在去年位列 P2E 手机游戏销售额第二名。市场调研机构 Sensor Tower 分析称,《传奇 4》上线后在全球市场累计创收约 1.4 亿美元(约合 1855 亿韩元)。按国家划分,美国市场收入占比最高,为 17.2%。其后依次为英国(15.6%)、菲律宾(13.7%)、巴西(8.1%)等。

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到 2028 年规模达 3.7 万亿韩元……年均增长 20%

P2E 市场正呈现陡峭的增长曲线。不仅在韩国,多个国家围绕 P2E 是否具有赌博性展开争论并实施监管,但全球整体趋势却是放宽监管。新加坡和日本以获得政府批准的虚拟资产为主,部分允许 P2E。由于 P2E 概念出现时间尚短,相当多国家尚未制定单独规定。


根据全球市场调研机构 Statista 的调查,2021 年全球 P2E 市场规模为 7.769 亿美元(约合 1.03 万亿韩元)。到 2028 年,预计将增长至 28.451 亿美元(约合 3.77 万亿韩元)规模,年均增长率高达 20.4%。此外,据区块链服务市场调研机构 DappRadar 统计,每日活跃用户在 1000 人以上的 P2E 游戏超过 50 款。



在韩国国内,包括 Wemade 在内的多家游戏公司也纷纷进军 P2E 市场。最近,Netmarble 将 P2E 模式接入新作《全民大富翁 2:元宇宙世界》,在韩国、中国等地除外的全球市场上线。Com2uS 和 Kakao Games 等公司也计划推出接入 P2E 模式的游戏。


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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