(20)Jung Donghun Daewon Media股份有限公司代表
技术可以改变世界,情感才塑造故事
AI时代,故事依然是人类的语言
韩国动画,不是极限而是实验舞台
世界观诞生于想象,而非市场
留下人的内容,这就是Daewon的哲学

编辑者注《亚洲经济》决定从工学家和艺术家的视角,思考日益发展中的生成式人工智能(AI)将在艺术创作领域带来怎样的变化,以及“人”应当思考什么。为此,我们开设了一个栏目,每月一次邀请 Kim Daesik KAIST 电气及电子工程系教授与编舞家、Yeonist 代表 Kim Hyeyeon,与艺术创作者对谈或围绕作品展开讨论。栏目标题中的“AHA”寓意“AI, Human & Art”。期待通过热情探索生成式 AI 未来的 Kim Daesik 教授,以及大胆将生成式 AI 与舞蹈相结合的编舞家 Kim Hyeyeon,一同更进一步走近“AI 与人,以及艺术”这一厚重命题。

Jeong Donghun 代表是成立于1973年的综合内容企业大元媒体株式会社的代表理事,是亲身参与并见证韩国角色与动画产业成长历程的人物。大元媒体株式会社几乎涵盖视频、广播、演出、展览、出版、漫画、角色、商品化、玩具、游戏、网络漫画、网络小说等所有内容产业领域,年销售额超过3000亿韩元,是韩国规模最大的角色与内容娱乐集团。目前,公司以 Daewon CI、鹤山文化社、大元放送(AniBox·AniOne)、Story JAK 等众多子公司及关联公司为核心,同时推进知识产权(IP)的创造与扩张。Jeong 代表表示:“内容不是产业,而是人文学科,产业的中心应当是人的情感,而不是技术进步。”


14日,在首尔龙山区大元媒体,公司代表 Jeong Donghun 正在大元媒体与 KAIST 教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

14日,在首尔龙山区大元媒体,公司代表 Jeong Donghun 正在大元媒体与 KAIST 教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

View original image

360度内容商业,“无人的娱乐”的力量

- 请介绍一下大元媒体株式会社在50年历史中构筑的业务领域。

▲ 大元媒体株式会社于1973年以动画制作公司起步。那时只是一个单纯制作影像的制作型公司。但从1990年代初开始,公司向广播和出版等多元领域扩展,构建了能够以多种方式展开单一 IP 的结构。我接手公司之后,又将零售店与空间业务、自主 IP 开发等流通与品牌扩张领域一并纳入,如今我们在运营全方位内容业务。目标是让从制作到消费的所有过程,都在同一个世界观之内运转。


这一商业模式有趣之处在于,即便没有真人出镜,仅凭角色与故事也能带动整个产业。因此我们也称之为“无人的娱乐”。但归根结底,在这其中创作出承载人类情感和故事的内容,正是大元媒体株式会社过去50年来一直在做的事情。


不是技术,而是情感——内容是人文学科

- 您强调“内容不是产业,而是人文学科”。在技术发展速度压倒性的当下,为什么要把“人文学科”放在中心位置?

▲ 内容归根到底必须以人的情感为中心,而不是技术。技术只是传递故事的手段,核心在于其中蕴含的情感与哲学,以及对人的理解。我们追求的并非只是创造收益的产业结构,而是要为人们带来全新的情感体验,帮助他们拥有更加丰盈的人生——我认为这才是内容的本质,也是其作为人文学科的角色。


我认为,AI 或元宇宙等技术越是发展,人类情感就越重要。机器可以模仿,但不会主动追问“为什么要讲这个故事”。归根结底,内容的关键不在技术,而在于打动人心的力量,以及通过故事去理解世界、连接世界的过程。


右侧为代表 Jeong Donghun 与教授 Kim Daesik

右侧为代表 Jeong Donghun 与教授 Kim Daesik

View original image

要跨越韩国动画的“3%壁垒”

- 尽管已有50年历史,韩国动画在全球市场的占有率仍徘徊在3%左右。您认为根本性的局限在哪里?

▲ 从全球动画市场来看,以迪士尼为中心的北美大型企业约占40%,日本也占到约40%。中国市场也在快速成长。其余国家则在剩下的市场中展开激烈竞争。从技术实力来看,韩国处于世界一流水平。


但我认为局限不在技术实力,而在产业环境和认知问题。韩国的二维动画市场长期在恶劣环境中成长,漫画和动画被视为“亚文化”,迟迟未能作为主流产业获得认可。结果难以吸引创作者和投资者,构建大型世界观也就更加困难。在这样的局限中,大元媒体株式会社通过与日本合作,参与制作了多种作品,为出版、动画、特摄片等整个产业的发展做出了贡献。如今,我们以这些经验为基础,挑战面向青少年与成年人的内容扩展。韩国动画产业依然存在诸多制约,但正在通过探索新的形式、目标受众和平台来尝试突破。尽管变化的速度缓慢,但我认为韩国动画正稳步进行各种实验,逐步创造下一代内容的叙事语法。


大元媒体株式会社是国内代表性的动画内容企业,早在1987年就率先在国内制作了电视动画《流浪的喜鹊》《奔跑吧 哈妮》《英心》等作品。

大元媒体株式会社是国内代表性的动画内容企业,早在1987年就率先在国内制作了电视动画《流浪的喜鹊》《奔跑吧 哈妮》《英心》等作品。

View original image

日本内容的力量源自“世界观”创造

- 日本之所以能打造“动画帝国”,其文化背景是什么?

▲ 日本在第二次世界大战战败之后,通过像手冢治虫的《阿童木》这样的作品,将文化和政治议题融入内容之中。对于战后世代而言,“故事”并非单纯的娱乐,而是国家重建的象征。同时,日本拥有能够接纳视觉叙事的文化土壤,吸收并内化多元外来文化的能力极为出众,社会上也较早形成了尊重漫画和动画的氛围。正因如此,作家、制片人和编辑能够长期沉浸于一部作品,以原作为中心,围绕动画、周边商品、出版物等进行再生产和再投资,从而形成了良性循环结构。


相反,韩国由于市场规模较小、预期收益较低,经常出现一个制片人同时负责多部作品的情况,因此从一开始就很难为作品配备具有深度和系统性设计的世界观。尽管如此,我并不认为这是“局限”,而是“变化的起点”。韩国正以技术与文化结合的方式,不断尝试构建属于我们的世界观。归根结底,重要的不是“跟随型产业”,而是“创造新叙事语法的文化”。


14日,在首尔龙山区大元传媒,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正在与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

14日,在首尔龙山区大元传媒,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正在与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

View original image

不是技术的极限,而是思维的极限

- 您认为韩国内容的局限并非“技术的极限”,而是“思维的极限”。为什么我们依然倾向于困在“我们的故事”之中?

▲ 我认为其根源在于深深扎下的“必须先活下去”的生存导向思维。韩国在历史上经历了无数次侵略和分裂等特殊环境,因此与其说是向世界进发的想象力,不如说是更易停留在“我们内部的故事”之中,结果在叙事规模上呈现出偏小的倾向。


这更多源于思维上的局限,而非技术因素。我相信,今后可以通过拓展人文想象力来加以克服。如今的年轻创作者已经拥有不同时代的思维方式,处理海外故事或陌生情感的尝试正在增加,全球平台和 AI 的出现也在进一步打破这些边界。归根结底,重要的不在技术,而在于看待世界的视角之深与之广,以及由此视角孕育出的新叙事可能性。


Daewon Media股份有限公司一直在国内引进并发行众多海外优秀动画作品,同时还开展了包括《哆啦A梦》《蜡笔小新》等海外电视动画的剧场版动画业务。

Daewon Media股份有限公司一直在国内引进并发行众多海外优秀动画作品,同时还开展了包括《哆啦A梦》《蜡笔小新》等海外电视动画的剧场版动画业务。

View original image

网络漫画市场的两难——平台决定一切

- 近期网络漫画市场的投资规模不断扩大,但仍主要集中在动作或浪漫奇幻等类型。您认为这种倾斜对内容多样性有何影响?

▲ 当前的网络漫画市场几乎完全由平台竞争所主导。由于点击量决定曝光和收益,投资与营销自然集中在消费有保障的类型上。在这样的环境中,新尝试或实验性作品很难获得关注。一些正处于市场形成期的类型甚至连“多样性”本身都未获承认,连登上舞台的机会都被剥夺。创作者为了生计不得不扎堆“赚钱的类型”,内容的语法则被平台所选择的“安全类型”所限制。


结果就是形成了一个以浏览量为中心的、多少有些令人伤感的现实。尽管如此,仍然存在希望。近来,越来越多的作者开始自行构建世界观,并与粉丝共同扩展故事。这类自发性的运动越壮大,我相信内容市场的多样性也将逐步恢复。


Jeong Donghun 代表

Jeong Donghun 代表

View original image

从 K-POP 学到的——以世界为舞台

- K-POP 在全球范围取得成功,并创造了自己的“世界观”。韩国内容产业应当从 K-POP 身上学到什么?

▲ K-POP 最大的力量在于从一开始就以世界为舞台来进行想象。并不是先在国内站稳脚跟再走向海外,而是从一开始就以全球舞台为前提创作音乐与故事。我认为正是这种大胆的视野和自信,造就了今天的 K-POP 文化。


相比之下,动画产业则走了一条相对谨慎的道路。由于市场规模较小、环境艰难,一直停留在“生存导向战略”之中,但我认为现在是该摆脱这种视角的时候了。关键不在技术或资本,而在于以多大的胸襟去面对世界。如果从一开始就想象全球观众来创作作品,那么其中自然会孕育出全新的语言和世界观。以更长远的目光、更从容的姿态讲述属于自己的故事,这就是我认为我们今后应当开辟的道路。


AI 不是替代技术,而是创作的催化剂

- AI 在内容创作生态中可以发挥怎样的作用?

▲ 我将 AI 视为能够重新设计内容产业结构的技术,而不仅仅是简单的创作工具。在叙事领域,谨慎的观点依然很多,但我们并非直接在作品中使用 AI,而是将其用于提升公司系统和制作流程的效率。例如,在 IP 管理、制作进度、流通结构等方面,AI 都能提供巨大帮助。


这样的变化可以为创作者营造一个更加专注于故事和想象力的环境。AI 不是取代人的技术,而是帮助人更专注于自己更擅长之事的技术。我对这一方向上的 AI 可能性持积极态度,并相信在这场变革的中心,始终会留下“人”和“故事”。


14日,在首尔龙山区大元媒体公司,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

14日,在首尔龙山区大元媒体公司,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。

View original image

迈向连接人和世代的文化

- 为了营造一个让年轻创作者能够尽情挑战的环境,大元媒体株式会社正在发挥怎样的作用?

▲ 市场要大,才能吸引人才;有了人才,市场才能变大,这是一个相互作用的结构。因此必须有人先打破这个循环。我们愿意积极承担这一角色。如果有好的 IP,我们会思考如何扩展它、通过怎样的组合来设计全新的体验(Experience)。我们希望自己不是单纯分发内容的公司,而是连接创作者、IP 与市场的“催化剂(Catalyst)”。因此,与其说只是给予“胡萝卜”式的激励,不如说是打造一个让创作者愿意主动奔跑的舞台。


- 在快速变化的时代中,大元媒体株式会社希望创造的“未来文化”是什么样子?

▲ 我认为,营造一种让孩子们能够自然而然体验“走向更好社会方向”的文化非常重要。归根结底,内容不仅仅是“给人看”的东西,而应成为不同世代与不同想法相遇、通过共鸣与体验相连的场域。“Popcon D Square”正是在这样的思考中诞生的空间。“Popcon”一词结合了流行文化(Pop Culture)的“Pop”和内容(Content)的“Con”;而“D Square”中的“D”则蕴含着戏剧(Drama)、设计(Design)、梦想(Dream)、数字(Digital)等多重可能性。不同文化在此碰撞与交融,激发出新的能量——这就是我们所憧憬的“文化与内容广场”。



归根到底,我们想做的是让人们通过体验切身感受变化。即便时代更迭,中心始终会是人和故事,以及共同分享的欢乐。大元媒体株式会社今后也希望继续作为连接人和世代的公司,让这份欢乐延续并沉淀为优质文化。


KAIST 电气及电子工程系教授 Kim Daesik·编舞家、Yeonist 代表 Kim Hyeyeon


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

版权所有 © 阿视亚经济 (www.asiae.co.kr)。 未经许可不得转载。