[Kim Daesik·Kim Hyeyeon 的 AHA]AI 时代,内容的本质依然是“人的故事”
(20)Jung Donghun Daewon Media股份有限公司代表
技术可以改变世界,情感才塑造故事
AI时代,故事依然是人类的语言
韩国动画,不是极限而是实验舞台
世界观诞生于想象,而非市场
留下人的内容,这就是Daewon的哲学
Jeong Donghun 代表是成立于1973年的综合内容企业大元媒体株式会社的代表理事,是亲身参与并见证韩国角色与动画产业成长历程的人物。大元媒体株式会社几乎涵盖视频、广播、演出、展览、出版、漫画、角色、商品化、玩具、游戏、网络漫画、网络小说等所有内容产业领域,年销售额超过3000亿韩元,是韩国规模最大的角色与内容娱乐集团。目前,公司以 Daewon CI、鹤山文化社、大元放送(AniBox·AniOne)、Story JAK 等众多子公司及关联公司为核心,同时推进知识产权(IP)的创造与扩张。Jeong 代表表示:“内容不是产业,而是人文学科,产业的中心应当是人的情感,而不是技术进步。”
14日,在首尔龙山区大元媒体,公司代表 Jeong Donghun 正在大元媒体与 KAIST 教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。
View original image360度内容商业,“无人的娱乐”的力量
- 请介绍一下大元媒体株式会社在50年历史中构筑的业务领域。
▲ 大元媒体株式会社于1973年以动画制作公司起步。那时只是一个单纯制作影像的制作型公司。但从1990年代初开始,公司向广播和出版等多元领域扩展,构建了能够以多种方式展开单一 IP 的结构。我接手公司之后,又将零售店与空间业务、自主 IP 开发等流通与品牌扩张领域一并纳入,如今我们在运营全方位内容业务。目标是让从制作到消费的所有过程,都在同一个世界观之内运转。
这一商业模式有趣之处在于,即便没有真人出镜,仅凭角色与故事也能带动整个产业。因此我们也称之为“无人的娱乐”。但归根结底,在这其中创作出承载人类情感和故事的内容,正是大元媒体株式会社过去50年来一直在做的事情。
不是技术,而是情感——内容是人文学科
- 您强调“内容不是产业,而是人文学科”。在技术发展速度压倒性的当下,为什么要把“人文学科”放在中心位置?
▲ 内容归根到底必须以人的情感为中心,而不是技术。技术只是传递故事的手段,核心在于其中蕴含的情感与哲学,以及对人的理解。我们追求的并非只是创造收益的产业结构,而是要为人们带来全新的情感体验,帮助他们拥有更加丰盈的人生——我认为这才是内容的本质,也是其作为人文学科的角色。
我认为,AI 或元宇宙等技术越是发展,人类情感就越重要。机器可以模仿,但不会主动追问“为什么要讲这个故事”。归根结底,内容的关键不在技术,而在于打动人心的力量,以及通过故事去理解世界、连接世界的过程。
要跨越韩国动画的“3%壁垒”
- 尽管已有50年历史,韩国动画在全球市场的占有率仍徘徊在3%左右。您认为根本性的局限在哪里?
▲ 从全球动画市场来看,以迪士尼为中心的北美大型企业约占40%,日本也占到约40%。中国市场也在快速成长。其余国家则在剩下的市场中展开激烈竞争。从技术实力来看,韩国处于世界一流水平。
但我认为局限不在技术实力,而在产业环境和认知问题。韩国的二维动画市场长期在恶劣环境中成长,漫画和动画被视为“亚文化”,迟迟未能作为主流产业获得认可。结果难以吸引创作者和投资者,构建大型世界观也就更加困难。在这样的局限中,大元媒体株式会社通过与日本合作,参与制作了多种作品,为出版、动画、特摄片等整个产业的发展做出了贡献。如今,我们以这些经验为基础,挑战面向青少年与成年人的内容扩展。韩国动画产业依然存在诸多制约,但正在通过探索新的形式、目标受众和平台来尝试突破。尽管变化的速度缓慢,但我认为韩国动画正稳步进行各种实验,逐步创造下一代内容的叙事语法。
日本内容的力量源自“世界观”创造
- 日本之所以能打造“动画帝国”,其文化背景是什么?
▲ 日本在第二次世界大战战败之后,通过像手冢治虫的《阿童木》这样的作品,将文化和政治议题融入内容之中。对于战后世代而言,“故事”并非单纯的娱乐,而是国家重建的象征。同时,日本拥有能够接纳视觉叙事的文化土壤,吸收并内化多元外来文化的能力极为出众,社会上也较早形成了尊重漫画和动画的氛围。正因如此,作家、制片人和编辑能够长期沉浸于一部作品,以原作为中心,围绕动画、周边商品、出版物等进行再生产和再投资,从而形成了良性循环结构。
相反,韩国由于市场规模较小、预期收益较低,经常出现一个制片人同时负责多部作品的情况,因此从一开始就很难为作品配备具有深度和系统性设计的世界观。尽管如此,我并不认为这是“局限”,而是“变化的起点”。韩国正以技术与文化结合的方式,不断尝试构建属于我们的世界观。归根结底,重要的不是“跟随型产业”,而是“创造新叙事语法的文化”。
14日,在首尔龙山区大元传媒,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正在与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。
View original image不是技术的极限,而是思维的极限
- 您认为韩国内容的局限并非“技术的极限”,而是“思维的极限”。为什么我们依然倾向于困在“我们的故事”之中?
▲ 我认为其根源在于深深扎下的“必须先活下去”的生存导向思维。韩国在历史上经历了无数次侵略和分裂等特殊环境,因此与其说是向世界进发的想象力,不如说是更易停留在“我们内部的故事”之中,结果在叙事规模上呈现出偏小的倾向。
这更多源于思维上的局限,而非技术因素。我相信,今后可以通过拓展人文想象力来加以克服。如今的年轻创作者已经拥有不同时代的思维方式,处理海外故事或陌生情感的尝试正在增加,全球平台和 AI 的出现也在进一步打破这些边界。归根结底,重要的不在技术,而在于看待世界的视角之深与之广,以及由此视角孕育出的新叙事可能性。
网络漫画市场的两难——平台决定一切
- 近期网络漫画市场的投资规模不断扩大,但仍主要集中在动作或浪漫奇幻等类型。您认为这种倾斜对内容多样性有何影响?
▲ 当前的网络漫画市场几乎完全由平台竞争所主导。由于点击量决定曝光和收益,投资与营销自然集中在消费有保障的类型上。在这样的环境中,新尝试或实验性作品很难获得关注。一些正处于市场形成期的类型甚至连“多样性”本身都未获承认,连登上舞台的机会都被剥夺。创作者为了生计不得不扎堆“赚钱的类型”,内容的语法则被平台所选择的“安全类型”所限制。
结果就是形成了一个以浏览量为中心的、多少有些令人伤感的现实。尽管如此,仍然存在希望。近来,越来越多的作者开始自行构建世界观,并与粉丝共同扩展故事。这类自发性的运动越壮大,我相信内容市场的多样性也将逐步恢复。
从 K-POP 学到的——以世界为舞台
- K-POP 在全球范围取得成功,并创造了自己的“世界观”。韩国内容产业应当从 K-POP 身上学到什么?
▲ K-POP 最大的力量在于从一开始就以世界为舞台来进行想象。并不是先在国内站稳脚跟再走向海外,而是从一开始就以全球舞台为前提创作音乐与故事。我认为正是这种大胆的视野和自信,造就了今天的 K-POP 文化。
相比之下,动画产业则走了一条相对谨慎的道路。由于市场规模较小、环境艰难,一直停留在“生存导向战略”之中,但我认为现在是该摆脱这种视角的时候了。关键不在技术或资本,而在于以多大的胸襟去面对世界。如果从一开始就想象全球观众来创作作品,那么其中自然会孕育出全新的语言和世界观。以更长远的目光、更从容的姿态讲述属于自己的故事,这就是我认为我们今后应当开辟的道路。
AI 不是替代技术,而是创作的催化剂
- AI 在内容创作生态中可以发挥怎样的作用?
▲ 我将 AI 视为能够重新设计内容产业结构的技术,而不仅仅是简单的创作工具。在叙事领域,谨慎的观点依然很多,但我们并非直接在作品中使用 AI,而是将其用于提升公司系统和制作流程的效率。例如,在 IP 管理、制作进度、流通结构等方面,AI 都能提供巨大帮助。
这样的变化可以为创作者营造一个更加专注于故事和想象力的环境。AI 不是取代人的技术,而是帮助人更专注于自己更擅长之事的技术。我对这一方向上的 AI 可能性持积极态度,并相信在这场变革的中心,始终会留下“人”和“故事”。
14日,在首尔龙山区大元媒体公司,Daewon Media代表 Jeong Donghun 正与KAIST教授 Kim Daesik、编舞家 Kim Hyeyeon 进行对谈。
View original image迈向连接人和世代的文化
- 为了营造一个让年轻创作者能够尽情挑战的环境,大元媒体株式会社正在发挥怎样的作用?
▲ 市场要大,才能吸引人才;有了人才,市场才能变大,这是一个相互作用的结构。因此必须有人先打破这个循环。我们愿意积极承担这一角色。如果有好的 IP,我们会思考如何扩展它、通过怎样的组合来设计全新的体验(Experience)。我们希望自己不是单纯分发内容的公司,而是连接创作者、IP 与市场的“催化剂(Catalyst)”。因此,与其说只是给予“胡萝卜”式的激励,不如说是打造一个让创作者愿意主动奔跑的舞台。
- 在快速变化的时代中,大元媒体株式会社希望创造的“未来文化”是什么样子?
▲ 我认为,营造一种让孩子们能够自然而然体验“走向更好社会方向”的文化非常重要。归根结底,内容不仅仅是“给人看”的东西,而应成为不同世代与不同想法相遇、通过共鸣与体验相连的场域。“Popcon D Square”正是在这样的思考中诞生的空间。“Popcon”一词结合了流行文化(Pop Culture)的“Pop”和内容(Content)的“Con”;而“D Square”中的“D”则蕴含着戏剧(Drama)、设计(Design)、梦想(Dream)、数字(Digital)等多重可能性。不同文化在此碰撞与交融,激发出新的能量——这就是我们所憧憬的“文化与内容广场”。
归根到底,我们想做的是让人们通过体验切身感受变化。即便时代更迭,中心始终会是人和故事,以及共同分享的欢乐。大元媒体株式会社今后也希望继续作为连接人和世代的公司,让这份欢乐延续并沉淀为优质文化。
KAIST 电气及电子工程系教授 Kim Daesik·编舞家、Yeonist 代表 Kim Hyeyeon
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