[投稿] 游戏产业也进入“通用设计”时代
Kim Hyeoncheol/国际电子竞技振兴院专家委员
根据面向千禧一代(28~39岁)、Z世代(18~24岁)以及阿尔法世代(6~14岁)发布的《2024次世代关注议题(Livewire)》报告显示,每周至少玩一次游戏的用户数量高达32亿人,MZ世代和阿尔法世代最偏好的娱乐形式都是游戏。
MZ世代和阿尔法世代是在熟悉数字设备的环境中成长起来的“数字原住民”(Digital Native)。由于自小生活在数字环境中,他们比任何一代人都更快、更少排斥地接受最新技术。相比线下,他们更享受线上生活,通过社交媒体分享日常,对数字媒体和内容消费也更加积极。
之所以需要进行这样的世代划分,是因为各世代成长所处的社会背景、文化、技术发展水平和经济条件都不同。但这种划分反过来也会引发代际冲突、社会与文化壁垒,以及各种歧视与偏见。
过去数年间,各类潮流与世代理论的主导关键词是MZ世代。作为引领消费市场和文化趋势的新一代,围绕“MZ”展开的世代分析与营销热潮仍在持续。同时,虽然阿尔法世代目前是最年轻的一代,却已具备品牌影响力和购买力,正通过社交媒体和大众文化施加影响,作为一股新兴力量登场。
然而,数字技术和社交媒体并非MZ世代或阿尔法世代的专属领域。随着预期寿命的延长,从阿尔法世代、Z世代、千禧一代到X世代、婴儿潮一代,这五个世代正同时生活在当下,不能仅凭简单的世代划分来设定社会标准。事实上,进行网上购物的人数已经是X世代多于Z世代。
50岁以上人群的移动购物也在快速增长。2024年上半年,使用Coupang应用程序的50岁以上消费者人数较2019年增加了3倍,并在Coupang应用全部用户中,继40多岁人群之后,成为占比第二大的年龄层。此外,随着“复古风”普及,Z世代开始与X世代父母共享相同的审美和偏好,世代间的文化差异正在不断缩小。
在曾被认为是MZ专属领域的游戏方面,60~70多岁人群的挑战也成为话题。日本首支老年电子竞技战队“Matagi Snipers”的入队条件是年满65岁。更令人瞩目的是,他们的主要项目是需要极快反应神经的射击游戏《Valorant》。据称,他们目前仍通过Twitch与粉丝积极互动,并活跃参加东京电玩展、电子竞技活动等。
游戏并不是某个特定世代的专属文化。随着游戏文化的不断扩张,其中的游戏取向也被无限细分。世代划分也许在社会与文化分析上依旧有效,但游戏正跨越年龄界限,按照类型和游玩倾向来进行划分。
一般社会对游戏的认知是:作为一种相对较新的媒介,尚未充分涵盖社会与文化要素,因此不具备传达意义、价值和表达的功能,而只是以单纯的娱乐和消遣为目的。然而,这是一种只从技术或平台层面出发的狭隘看法。
游戏是与人类历史一同起步的。3500年前,古埃及上层阶级和贵族似乎就已经在享受一种名为“Senet”的棋盘游戏,这可视作相关证据。此后,从电子游戏到手机游戏,技术发展和交流方式的变化共同塑造了当今的游戏形态。
游戏的主要消费群体应当从“Zalpha世代”扩展到X世代乃至婴儿潮一代。游戏应被设计为所有玩家都可以接触,具备不同能力和经验的玩家也能在其中享受并交流。
如果能够提供多样化的操作方式,让玩家可以根据个人需求自定义游戏设置,在游戏中以不同世代的语言提供内容,或者为听障人士提供字幕或手语界面,又会怎样呢?
名为《That Dragon, Cancer》的游戏讲述的是一个有癌症患儿的家庭故事。游戏操作仅需鼠标点击和拖拽,玩家可以通过各种选项进行体验。该游戏上线后获得大量好评,并在2017年“The Game Awards”中被评为最受欢迎游戏。
美国建筑师Ronald L. Mace(1942-1998)提出了“通用设计”(Universal Design)的理念,这一设计并不仅限于残障人士,而是面向所有人。通用设计通过促进人类活动、保健、健康与社会参与,使不同群体的人能够参与更多样的活动。
通用设计的核心原则是“平等使用”(Equitable Use)。能够为所有玩家提供平等机会的设计,不应依赖特定能力或机能才能被享受。应当打破关于年龄和残障的固有观念,缩小用户与游戏之间的鸿沟,让更多不同类型的玩家能够参与游戏。
全球人口中有15%的人带着不同程度的残障生活。以2023年为基准,全球总人口中65岁以上老年人口比例已达10%。面向“所有年龄与能力”的通用设计,是推动游戏成长为更广泛、更具创新性的创意产业的重要方向标。
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