文振院发布《游戏用户实态调查》等报告
漫画、网漫、角色等使用频率呈上升趋势
在10至20多岁周边产品消费带动下漫画人气高涨
游戏市场上,手游的地位进一步提升。
文化体育观光部和韩国内容振兴院将在本月30日前发布《游戏用户实态调查》《漫画·网漫用户调查》《动画用户调查》等在内共五种报告。以过去1年内使用过游戏、漫画、网漫、动画、角色、音乐的1.4万人为对象,调查并分析了各类型内容的基本使用现状、整体使用体验、可支出金额等内容使用实态与认知。
结果显示,过去1年间游戏使用率为59.9%,比去年下降3个百分点。日均游戏使用时间为工作日171分钟、周末253分钟,各比去年增加12分钟。手游使用率为91.7%,上升7.1个百分点。主机游戏也达到26.7%,增加2.6个百分点。相反,电脑游戏为53.8%,减少7.2个百分点。以每天为基准,电脑游戏和手游的使用时间在工作日和周末均较去年增加,只有主机游戏略有下降。
在关于独立游戏使用情况的问卷中,28%的电脑·手游·主机游戏用户表示有过体验。关于接触渠道,依次回答为游戏实况及评测视频(41%)、应用商店排行榜(34%)、朋友、熟人及家人的推荐(33.3%)。选择独立游戏的理由包括:游戏概念轻松便捷(54.4%)、题材新颖(49.3%)、操作方式简单(34.8%)、单次游玩时间较短(22%)等。被指出的不足之处包括:续作推出前景不明(37.6%)、游戏更新及错误修复缓慢(33.3%)、营销与宣传不足(33%)等。
过去1年间,漫画、网漫、角色商品的使用频率也较去年有所增加。音乐与去年相近,但单次使用时间有所延长;动画则小幅下降。最受瞩目的领域是漫画。受十多岁至二十多岁人群周边商品消费等带动,使用率较去年上升2个百分点,达到18.3%。网漫也增长3.9个百分点,达到66.7%。
在漫画·网漫各类型使用经验中,通过门户网站观看的比例最高,达到89.1%。网漫付费经验为47.2%,较去年小幅增加。月均支出金额中,以1000至3000韩元以下区间占比最高,为23%。角色商品使用经验为95.7%,受知识产权延展活跃等影响,比去年增加2个百分点。到访角色快闪店的经验也达到45.5%,比例相对较高。
动画的使用频率在20至40多岁的成年群体中维持在约60%的较高水平。但受影院市场低迷等影响,院线动画的人均平均观影次数仅为1.3次。每周至少使用一次音乐的回答为86.1%,与去年水平相近。一边做其他事情一边欣赏音乐的比例也为63.1%,变化不大。
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