[科技谈] 是骗局还是印钞机?“香蕉游戏”的真面目
每3小时上线一次就能拿香蕉的游戏
原本一文不值的香蕉卖出数百美元
数十万人蜂拥上线抢香蕉
最近游戏业界出现了一款可疑的游戏,引发了广泛关注。这款游戏名叫“Banana(香蕉)”。严格来说,它甚至称不上是一款像样的游戏。玩家每隔3小时上线一次,就能获得一个名为“香蕉”的道具,仅此而已。然而,这款游戏在全球最大游戏平台“Steam”上的最高同时在线人数一度达到80万名,火爆程度令人咋舌。究竟发生了什么?
每隔3小时上线一次,拿到稀有香蕉
Banana是一款所谓的“点击游戏”。字面意义上讲,玩家可以用鼠标光标点击香蕉按钮。但点击按钮本身并没有任何意义。这款游戏真正的精髓,在于每隔3小时可以收集颜色不同的“稀有香蕉”。
稀有香蕉是游戏的核心。原因在于,这款游戏中的香蕉道具可以通过Steam内的交易平台,在玩家之间用真实的美元买卖。这个功能被称为“Steam集市”,原本是作为玩家之间交易游戏道具的页面而设立的。
虽然只是毫无实际价值的香蕉图案,但通过玩家之间的交易赋予其价值,这一点与一度掀起热潮的非同质化代币(NFT)类似。不过,Banana游戏并不是非同质化代币,因为并未采用区块链技术。玩家只是相互买卖在游戏中不具备任何功能的香蕉图像而已.
有人花300美元买了一根香蕉,引爆了火苗
问题在于,这款游戏突然开始获得巨大人气。起点是名为“Crypticnana”的一款稀有香蕉以379美元(约52万韩元)的价格成交。游戏中有数不清的香蕉,但Crypticnana只有25个。之后,Crypticnana的价格一路飙升至514美元(约70万韩元)。仅仅通过在游戏中收集香蕉,就有可能到手数十万韩元。美国媒体《Forbes》的一名记者将这一现象形容为“印钞机”。
是谁最先开始为香蕉道具支付数百美元?为何这一道具的需求会暴增?无人知晓。Banana游戏的3名开发者并未公开是谁通过香蕉交易获利等相关信息。
事实上,就连开发者们自己也对这款游戏的成功感到茫然。开发者之一“Harry”在接受美国游戏专业媒体《Polygon》采访时,甚至把自己做的游戏贬称为“愚蠢的游戏”。
然而,自从有人开始以高价购买香蕉后,“香蕉市场”便在瞬间形成。如今,以超过1000美元(约138万韩元)的价格买卖的香蕉已不罕见。为获得稀有香蕉而登陆游戏的人数高达数百万。在某一时点,这款游戏的同时在线人数超过了80万,远远超过了“Counter-Strike”“Dota 2”等全球最受欢迎游戏的水平。
万物皆可成为“迷因股票”的时代
Banana游戏的走红,与“迷因(meme)股票”、迷因币等的兴衰极为相似。某个人出于玩笑心态发起的买入行为,借助网络社区这一高速通信网络,吸引数万、数十万名市场参与者,形成巨大的资金潮流。美国股市上的“GameStop”风波,以及连特斯拉首席执行官(CEO)Elon Musk都曾提及的狗狗币,都是典型案例。
如同过去的迷因股票和迷因币一样,Banana热潮总有一天会突然退潮。不过,只要仍然有人愿意以数十万、数百万韩元的价格买卖稀有香蕉,想赚点零花钱的玩家就会每隔3小时上线一次。据称,登录这款游戏的大多数账号甚至并非真实玩家,而是自动化机器人(Bot)。
“香蕉事件”之所以重要,在于它展示了在完全数字化时代,交易行为会呈现出怎样的面貌。与庞大的金融市场相比,Steam集市上的香蕉道具在流动性规模上根本不值一提。然而,如果仅仅每隔3小时看一眼游戏画面,就有可能赚到一点小钱,总会有人选择进入市场。
问题在于,信息传播速度过快,导致价格暴涨暴跌、瞬间冷却的情况反复上演。而在所有参与者中,只有极少数人能一夜暴富;那些为了“赶上最后一班车”而以离谱价格买入香蕉道具的人,最终只能以亏损收场。
更重要的是,Banana游戏事件本身也是对整个游戏产业的一次警示。无论在韩国国内还是海外,游戏产业早已因博彩属性以及游戏道具小额付费问题引发过大小不一的争议。而Banana游戏则证明,只要条件合适,任何游戏都有可能蜕变为投机的舞台。
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