动画电影《超级马力欧兄弟》
马力欧自1983年《大金刚》起一路走红
被誉为“游戏之神”的Miyamoto Shigeru
身处游戏业仍追求模拟式生活
一些“了解之后”才更觉得有用的信息,略显零散地加以介绍。这是让你更有兴趣观影的小贴士。
* 承接上一篇 《“超级马力欧”的创造者任天堂,最初的主力商品竟是花札(上)》
*马力欧是通过与家用游戏机Family Computer(红白机)同期于1983年7月发售的《Donkey Kong》首次登场,并为主机的普及作出贡献的。这是一款从大金刚手中救出被抓走女性的动作游戏。马力欧利用跳跃和梯子来躲避障碍物。舞台设定在施工中的工地,共攻略三种构成不同的关卡。当时的游戏多以简单关卡反复为主,而本作打破了这种趋势,将故事性很好地融入其中,被评价为十分新颖。作为最早的跳跃动作游戏,它在日本和美国都大获成功。
*《马力欧兄弟》于1983年9月发售,是马力欧和路易吉首次作为双主角登场的动作游戏。玩家从地面下方用跳跃顶击让敌人昏厥,再走近一脚踢出屏幕之外。乌龟、螃蟹、苍蝇等会作为敌人出现,当只剩最后一只时,它会快速逼近。火球和金币也是在这款游戏中首次登场。作为Family Computer上首款支持两人同时游玩的游戏,玩家之间既可以协力,也可以互相妨碍。
*1985年发售的《超级马力欧兄弟》被载入吉尼斯世界纪录,成为全球销量最高的游戏。这部名作将Family Computer的人气推上了无人撼动的地位。玩家操控马力欧和路易吉,为了营救被绑架的碧琪公主,探索地上、地下和水中等不同关卡。玩家们对个性鲜明的角色、丰富多样的动作以及令人印象深刻的背景音乐赞叹不已。该作在日本以单一软件形式创下了681万套的最高销量。
*在马力欧系列中人气最高的《超级马力欧兄弟3》于1988年10月发售。与前作相比,无论关卡还是动作都大幅进化。新增了沙漠、冰雪、巨人国等多种多样的舞台,玩家可以在地图上选择想去的路线。马力欧可以变身为狸猫、青蛙等形态来攻略八个不同世界的关卡。
*从1990年7月的《Dr. Mario》开始,马力欧出现在各种不同类型的游戏中。《Dr. Mario》是一款由成为医生的马力欧担任主角的下落式益智游戏,利用胶囊消灭在瓶中繁殖的病毒。将相同颜色的胶囊连续排成四个以上就能消去病毒。1991年9月发售的《Mario Open Golf》则由比拼18洞总杆数的比杆赛和每洞争胜负的比洞赛构成。玩家可以在世界各地的五条球场上进行游戏,在双人模式下可以使用马力欧和路易吉。
*面向Family Computer磁盘系统的《超级马力欧兄弟2》于1986年6月发售,是初代马力欧系列的小改版。马力欧和路易吉的能力出现差异,并加入了毒蘑菇、龙卷风等新要素。利用存档功能可以记录通关次数和最高分数,凭借隐藏关卡世界9和特别世界而通过口碑传播开来。它被认为是系列中难度最高的一作,尤其是在世界4放弃游戏的玩家接连出现。
*Yoshi通过与超级Family Computer(超级任天堂)同期于1990年发售的马力欧系列第四作《超级马力欧世界》正式出道。马力欧新增了旋转跳跃和可在空中停留一定时间的斗篷等新动作。世界地图上有七个区域以及被称为星之路的隐藏路线。最终战对阵库巴时所呈现的、利用超级Family Computer放大缩小功能的演出让玩家大受震撼。该作在日本售出355万套,大获成功。
*《超级马力欧卡丁车》于1992年8月发售,是一款由马力欧系列角色登场的赛车游戏。使用道具妨碍对手比赛是其最大魅力之一,只要运用得当,即便是新手也能实现逆转。玩家可以在自己想要的地点使用羽毛道具进行大跳跃,或者寻找捷径。游戏内含包括双人对战在内的四种模式可供游玩。它在日本创下了超级Family Computer软件中最高的382万套销量纪录。
*任天堂自1991年起运营特许加盟连锁店“任天堂娱乐店”。在加盟的零售店内设置专用区域,并在游戏发售前十天提供试玩版。与其说是为了游戏宣传,不如说更是为了防止软件捆绑销售和低价倾销。在全盛期,仅日本国内就有2200家零售店加盟。
*《超级马力欧64》于1996年12月与Nintendo 64(Comboy 64)同步发售,是马力欧系列首款三维多边形游戏。玩家通过手柄享受3D动作,在立体空间中自由移动。操控马力欧跳入画中,在沙盒式关卡中收集力量之星是游戏目标。其完成度之高堪称3D动作游戏的教科书,在Nintendo 64游戏中创下了最高销量纪录(日本192万套、全球1191万套)。销量第二高的作品是《马力欧卡丁车64》,在日本售出224万套,在全球售出987万套。
*《New 超级马力欧兄弟》于2006年5月作为Nintendo DS软件发售,是一款在简单操作和乐趣基础上进一步升级的横版卷轴动作游戏。虽然以2D方式进行,但画面和角色为3D表现。游戏沿用了马力欧的基本动作,并新增了臀部猛击、蹬墙跳等动作,同时加入巨大马力欧和豆子马力欧等变身要素。八个世界共包含十种路线,要从世界4前往世界7,必须经过隐藏通道。除马力欧和路易吉的双人对战外,还收录了使用触控笔进行的小游戏。该作以640万套的销量,成为Nintendo DS软件在日本销量最高的作品。
*Miyamoto Shigeru与在任天堂担任总经理的Yasuko因办公室恋爱而修成正果。新婚的小家就安在任天堂总部附近,他每天步行或骑自行车上下班。家人是他创意的源泉。如果说早期的热门作品《超级马力欧》和《塞尔达传说》是源自他童年时在山野间奔跑玩耍的记忆,那么之后的热门作品《Pikmin》和《Nintendogs》则是从家人身上获得灵感。随着孩子们一点点长大,他希望在更亲近自然的环境中抚养他们,于是在院子里打造花园。每逢周日,他都会化身木匠,为孩子们把院子打造成漂亮的花园。他希望把与孩子们一起打造花园的美好回忆做成游戏,这便发展成销量超过100万套的《Pikmin》。孩子们长大后,一家人开始一起养狗,并请专业训犬师来训练,这又成了家人愉快的回忆。他希望把养狗的乐趣分享给更多人,于是开发了《Nintendogs》,该作取得了840万套的销量。
*Miyamoto认为,没有创意的人往往会用最简单粗暴的方式来制作游戏,以此刺激人类末梢的本能。他在自己制作的游戏中,绝不会让玩家在没有理由的情况下对人类角色施加暴力,只允许与邪恶的怪物战斗。
*北美游戏市场在1983年至1985年经历了“雅达利冲击”的危机。由于电子游戏行业的销售竞争过度白热化,利润率大幅下降,在美国似乎电子游戏的寿命已经走到尽头,人们不再玩游戏。就在那时,美国政府将计算机纳入学校的正式课程体系。社会对游戏的兴趣转向计算机,电子游戏则愈发被冷落,甚至到了家长对游戏机抱有负面印象并刻意远离的程度。当Miyamoto在1985年带着Family Computer和《Donkey Kong》进军美国时,当地媒体讥讽说,远在太平洋彼岸的日本小公司太不了解美国的情况。然而Family Computer却卖出了6200万台,《超级马力欧》和《塞尔达传说》系列也大获成功。如今,Miyamoto被与动画界的Walt Disney、电影界的Steven Spielberg、音乐界的The Beatles相提并论,被评价为几乎重新创造了整个电子游戏市场。
*《超级马力欧》是世界上首款横版卷轴动作游戏,而《塞尔达传说》则是电子游戏史上首款动作角色扮演游戏。
*Miyamoto的出道作《Donkey Kong》被制作成多部系列作品,至今累计销量达到4300万套。《超级马力欧》系列以2.85亿套的销量成为电子游戏史上销量最高的系列,《塞尔达传说》系列的销量也达到5200万套。
*开发《Street Fighter II》的Okamoto Yoshiki称赞Miyamoto为“游戏之神”。凭借《Metal Gear Solid》而闻名的Kojima Hideo则形容他是“在云端的人”。“索尼克之父”Naka Yuji盛赞他是“在游戏领域根本无法逾越的存在”,而《Final Fantasy》的Sakaguchi Hironobu以及《Virtua Fighter》的Suzuki Yu都把他列为自己最尊敬的人。这种推崇并不限于日本。《Black & White》的Peter Molyneux和《The Sims》的Will Wright都把Miyamoto视为自己最喜爱的游戏策划者。如今在3D引擎市场分庭抗礼的《Doom》和《Unreal》的程序员们,也是因为接触到《超级马力欧》才踏入游戏业界。开发《Doom》的John Carmack因模仿《超级马力欧》制作的《Commander Keen》而成名,而编写《Unreal》程序的Tim Sweeney也以类似方式制作了《Jazz Jackrabbit》。Carmack表示,在《Doom》中打碎箱子会掉出道具的设定就源自《超级马力欧》,并称“如果没有Miyamoto,就不会有《Doom》”。凭《StarCraft》和《Diablo》而闻名的游戏创作者Bill Roper则表示:“Miyamoto虽然是在做游戏,但说他事实上是在创造世界也毫不为过。”
*一提到“玩游戏的人”,人们往往会先想到那种把自己关在昏暗房间一角、面色阴沉、眼神恍惚地盯着屏幕的形象。Miyamoto为了改变这种负面印象而开发了Nintendo Wii。这是一台与他人一起玩会加倍有趣、通过活动身体还能增强体力的体感型主机。如果说通过游戏锻炼大脑的是Nintendo DS,那么锻炼身体的则是Nintendo Wii的设计思路。
*Miyamoto虽然身处以最尖端数字技术为竞争焦点的游戏行业,却追求一种更偏向模拟的生活方式。他认为,正如游戏设计师一味沉迷技术会丧失创造性点子一样,在日常生活中过度依赖技术,也可能让人错失生活中其他珍贵的部分。这一点从他偏爱相对宁静的京都而非日本首都东京就可见一斑。任天堂原本曾计划为了业务迁往东京,但最终决定继续留在京都。出生并成长于交通乡村小镇园部的Miyamoto坦言,这是令他感到无比庆幸的时刻。他每月都会骑自行车回园部一次,亲身感受大自然的芬芳,对他来说,大都市并不适合。对此,《决定游戏命运的企划与剧本》一书中写道:“看到至今仍然没有手机的他,可以一窥他在数字技术与模拟生活之间努力寻求平衡的身影。他主张在使用技术时,应当让先进技术与相对落后的技术并存,这番话也再次让人思考人生中平衡与和谐的重要性。”
参考资料:David Sheff著、Kim Seonggyun·Kwon Heejeong译、Iremedia出版《任天堂的秘密(2009)》;Kim Younghan著、韩国经济新闻社出版《任天堂的故事(2009)》;人文学协同组合编、Yoda出版《81年生马力欧(2017)》;Blake J. Harris著、Lee Miryeong译、Gilbut出版《Console Wars(2017)》;Jeff Ryan著、Park Gisung译、Acon出版《任天堂如何征服世界(2015)》;Kim Jeongnam·Kim Jeonghyeon著、eBizBooks出版《决定游戏命运的企划与剧本(2018)》;Yamazaki Isao著、Jung Uyeol译、Ra-ui Nun出版《任天堂完全指南:电脑游戏篇(2021)》等。
版权所有 © 阿视亚经济 (www.asiae.co.kr)。 未经许可不得转载。