[其实如此]打造“超级马里奥”的任天堂,最初主打产品是花札(上)
动画电影《超级马力欧兄弟》
从游乐卡牌到电子游戏与玩具公司
“Donkey Kong”木匠为何变身水管工
马力欧之父 Miyamoto 的独特入职故事
动画电影《超级马里奥兄弟》以同名游戏世界为基础制作。主要角色马里奥、路易吉、库巴、碧琪公主、Donkey Kong、奇诺比奥等原封不动登场。创造这些角色的正是任天堂前会长Yamauchi Hiroshi(1927~2013)和前专务董事Miyamoto Shigeru。他们在随着关卡提升而愈发精彩的世界中巧妙融入幽默,令儿童如痴如醉,也让成年人仿佛回到童年,从而席卷全球游戏市场。
Miyamoto称马里奥是“让自己回到天真无邪时期的扳机”。“我在制作游戏时,总是会回到幼年时光。那时的我虽然没有制作游戏,却是游戏世界的主人。可以说,游戏不仅是为儿童而存在,也是为我自己而存在。总之,游戏是为那些至今仍未失去童心的成年人而存在的。”
《超级马里奥兄弟》也凭借同样的魅力占领了全球院线。据《福布斯》报道,截至上个月,该片票房已超过10亿美元(约合1.341万亿韩元)。自上月5日在北美率先上映以来,仅用26天就取得这一成绩。在韩国,自上月26日起上映,登上周末票房榜首。迄今为止,全球票房突破10亿美元的动画电影仅有9部,如《冰雪奇缘2(2013·14.3768亿美元)》《冰雪奇缘(2019·12.5688亿美元)》等。
“如果了解这些”信息,会更有趣地观看这部电影。以下是一些打乱顺序的冷知识式提示。
*任天堂于1889年以娱乐用纸牌公司起家。创始人Yamauchi Fusajiro(1859~1940)擅长绘画且手巧。他最初制作的产品是花札。以象征一年十二个月的“12”为单位构成卡牌,每个单位由4张牌组成,并对各单位作出不同设定,然后绘入相应的象征图案。具体来看,1月是象征长寿与幸福的松树和仙鹤,2月是黄莺与梅花,3月是樱花,4月是胡枝子,5月是清雅的兰花,6月是华丽的牡丹,7月是红色胡枝子,8月是象征丰收的圆月,9月是秋天的菊花,10月是红叶,11月是立于冬季门槛上的梧桐树,12月则是书法家Ono Tofu的故事。
*Yamauchi将公司命名为“任天堂”,意为“听天由命”。他怀着“尽人事而后将结果交给上天”的心态生产花札,并以“总统”为品牌名,在京都和大阪的直营店开始销售。随着暴力组织黑社会在全国开设赌局,花札也随之销往日本各地。任天堂还生产扑克牌,从而掌控了日本纸牌市场。
*日本在20世纪40年代作为大陆政策的一环,向韩国和中国出口花札。就韩国而言,被强制征用赴日或以军属身份在日本工作的人员在解放后回国时,大量带回花札,使其深深扎根于韩国人的日常生活。
*将纸牌游戏传入日本的是葡萄牙人和荷兰人。Yamauchi制作的纸牌,在很多方面更像古代日本人用来游戏的、绘有复杂图案的贝壳。比起西式扑克牌,更小更厚的“花札”取代了贝壳,但古代图案的精致与华丽色彩仍得以完整反映。
*Yamauchi采用传统方法,用桑树或三椏树树皮制作花札原料纸。他将树皮磨成粉末后与泥土混合搅拌,使其既黏稠又厚重,随后摊薄晾干,并不断揉搓定型。Yamauchi将多张薄纸叠压压缩,使其达到精装书封面般的厚度和硬度,再裁成整纸大小。为了强调花札图案的轮廓,他构思出以浮雕雕刻方式制作木刻版画的技法。只雕出图案外轮廓的木刻版画被成排印在整纸上,然后用从花瓣和各种种子中提取的感光颜料为轮廓内部上色。这样着色后的图案,背景为红色,草叶为黑色,满月则不着色,保留纸张本色。各色颜料在相接处略微渗开,充分展现出手工染色的质感。
*任天堂第三任会长Yamauchi Hiroshi在1949年22岁时就任第三任会长。对战后日本行使占领权的美国政府为恢复日本经济提供大量支持,并邀请日本企业赴美学习各类技术。Yamauchi也在此时前往美国,参观了当时世界顶级纸牌制造公司US Playing。他原以为世界顶尖企业必定与众不同,却发现对方只是在一栋破旧的两层仓库里生产产品,深受冲击。他意识到,即便成为世界级纸牌制造公司,也难以摆脱寒酸仓库的局面,于是开始寻找新的增长动力。他先后尝试开发“一餐份即食米饭”和情趣酒店等新业务,但均以失败告终。前者过于强调便利性,忽视了米饭口味这一本质问题;后者则因未考虑当地文化与情感氛围而受挫。京都虽与东京一样是大城市,却是极为重视传统的地方。Yamauchi又试图通过出租车业务实现反弹,但在与工会长期拉锯后心力交瘁,最终关停业务。接连失败使任天堂股价从980日元跌至60日元。
*Yamauchi小时候非常厌恶被称为“生产花札的家族”。虽然模糊地认为自己必须继承家业,但因花札与赌博相连的负面形象而产生强烈抵触。然而,他还来不及说出这些想法,外祖父Yamauchi Sekiryo便突然病倒,他不得不中途放弃学业,接手家业。Yamauchi当时这样回忆自己的心境:“除了我,已经没有别人了。如果我不做,公司众多员工就会流落街头。我并没有多强烈的公司经营意愿,但那是一个‘非我不可’的局面。我把那看作是命运。”
*任天堂凭借“Ultra Hand”(通过拉合双手手柄带动对侧夹爪开合、便于抓取远处物品的玩具)和激光光线枪的热卖,摇身一变成为娱乐与玩具公司。但因石油危机引发的内需不振和海外订单取消,公司不得不思考开发新产品。Yamauchi看中了当时应用于计算机和办公设备的半导体与微处理器技术,判断不久之后家用产品也将迎来革命性变化,开始探索将其应用于娱乐产品的途径。他一方面取得了在日本生产并销售Magnavox电子游戏机的权利,另一方面指示开发全新电子游戏机。通过与三菱合作等方式解决了利用微处理器制造电路板的技术问题,正式进入电子游戏机生产体制。由此诞生的游戏机便是1977年的“彩色电视游戏6”,搭载“赛车游戏”“打砖块”等游戏,销量超过100万台。
*Yamauchi并不喜欢游戏,甚至一生从未玩过电子游戏。毕业于早稻田大学法学系的他,更不可能具备工程师视角。然而,任天堂的荣光却始于他的头脑。他完全依靠自己的直觉判断市场、决定产品方向,比起产品机制本身,他更善于把握市场的本质。他与生产便携式电子计算器的夏普公司合作开发的“Game & Watch”便是代表性成果。这是世界上第一款便携式游戏机,以“世界上最小的电脑游戏机”为卖点推出。Yamauchi又推出家用游戏机Family Computer(简称FC),为《超级马里奥》和《塞尔达传说》等里程碑式游戏作品的诞生奠定了基础。
*被誉为“游戏之神”的Miyamoto Shigeru于1970年考入金泽市立大学产业美术工艺学科,用了5年才毕业。相比专业课程,他更沉迷素描、听音乐和弹吉他。他通过与Yamauchi相熟的父亲引荐参加面试并进入任天堂。Yamauchi让他“带着有趣的玩具创意再来”,他便拿着衣架回来,获得合格评价。这是为儿童设计的发明品。他自信地表示,可以把它成排挂在保育院的墙上,也可以让父母挂在家中孩子房间里。普通金属衣架对儿童存在危险,尖锐的钩子容易造成伤害甚至戳到眼睛。Miyamoto用柔软的木材雕出大象头部形状,再用亮色丙烯颜料上色,让衣物可以挂在大象两侧的耳朵和卷起的长鼻上。大象脖子像拼图一样设计,可轻松挂在固定于墙面的衣架挂钩上。他还制作了鸟形、鸡形衣架,并向Yamauchi递上几张设计更为精巧的玩具草图,其中包括适合游乐园使用的奇妙时钟、可供三名儿童同时玩耍的跷跷板等。
*Miyamoto家中既没有电视也没有汽车。他每隔一两个月就坐火车去京都,在商店购物,并观看《彼得·潘》《白雪公主》等电影。在家时,他主要阅读书籍,还会亲手制作精巧的人偶并上色,导演人偶剧。
*Miyamoto认为传统射击或体育类游戏难以长时间吸引玩家兴趣,主张“游戏必须有故事”,决心创作与以往完全不同的剧情和角色。他最先想到的是《美女与野兽》的故事,将其简化为“主角与恶棍,为营救被绑架少女而踏上旅程”的基本情节。由此诞生的反派角色,是一只长得像King Kong的大猩猩。与其说可怕或暴力,不如说这只大猩猩并不吓人,与之对抗的主角也不是超级英雄,而是普通木匠。时而愣头愣脑、常常犯错的主角,足以让现实中的普通玩家产生强烈共鸣。Miyamoto用横竖各16个点构成一个大鼻头并配上八字胡,设计出主角与大猩猩的对决,又亲自创作并加入音乐,最终在1981年推出《Donkey Kong》。任天堂既有开发人员对这款游戏并不看好,因为其制作方式与此前任天堂的模式大相径庭。然而,《Donkey Kong》取得了空前大热的成绩,为Miyamoto赢得“游戏之神”的称号。
*1984年,Yamauchi指示Miyamoto开发可以在Family Computer上游玩的游戏,要求他制作与以往完全不同的作品。Miyamoto于是想起自己创造的《Donkey Kong》中的木匠主角“Jumpman”。他已经为这位穿背带裤、留着浓密胡子的憨厚主角注入了另一种生命力,于是将其职业从木匠改为水管工,并给他取名“Mario”。矮小敦实的Mario与他的兄弟“Luigi”一起,组成《超级马里奥兄弟》,在小小的电子游戏机屏幕上奔跑跳跃,名扬全球。
*关于《超级马里奥兄弟》为何设定为水管工,Miyamoto如此解释:“那是我小时候在京都某公寓居住时的事。附近一栋建筑的围墙上有一个造型奇特的小型井盖,我每天路过那里,自然经常看到它。某天,我看着那个井盖,突然好奇如果打开井盖钻进去,会通向哪里。”
*在游戏中,这对水管工兄弟穿梭于既是障碍又是通往秘密世界的绿色巨大下水管之间,闯过一关又一关,这一设定让Yamauchi一见倾心。Miyamoto在管理层面前介绍游戏仅10分钟,Yamauchi便猛地站起,说道:“这游戏肯定行!”随即走出会议室,仿佛无需再听下去。《超级马里奥》大获成功,甚至登上吉尼斯世界纪录,成为全球销量最高的游戏。玩家购买游戏机,不是因为买了主机才顺便买游戏软件,而是“为了玩超级马里奥,不得不先买游戏机”。
*Miyamoto认为,电子游戏不仅要有视觉乐趣,还要有听觉享受,于是邀请专业作曲家Kondo Koji负责配乐。马里奥兄弟每次跳跃时的音效和轻快的背景音乐本身就牢牢抓住了玩家的耳朵。任天堂甚至将《超级马里奥》的背景音乐制成唱片发行,由东京交响乐团演奏,牙买加雷鬼歌手Shinehead以说唱方式演唱,获得巨大人气。
*接触到《超级马里奥兄弟》的全球玩家纷纷像朝圣一样前往京都的任天堂大楼,只为一睹游戏创造者Miyamoto的风采。渴望加入这支“朝圣队伍”的人中,包括披头士成员Paul McCartney。他曾在公开场合表示:“如果去日本,我比起那座著名的富士山,更想见到Miyamoto。”
*《超级马里奥》于1985年作为Family Computer专用游戏推出,之后不断进化,成为任天堂的“杀手级内容”。在充斥枪战和大规模杀戮主题的众多作品之间,它以机智和幽默——这些看似与电脑终端或控制器不相干的元素——在电子游戏市场掀起了一场革命。当任天堂陷入低谷、苦苦挣扎时,它也出色地完成了重振名门的重任。
*儿童即便在不玩电子游戏的时间里,也深深浸染在任天堂文化之中。以任天堂游戏和角色为基础制作的电视动画片,收视率超过其他任何节目。受此影响,《辛普森一家》《忍者神龟》《花栗鼠救援队》《鸭子故事》等也纷纷向任天堂游戏风格靠拢。
*曾为电影《空中监狱(1997)》《勇敢者游戏:决战丛林(2018)》《毒液(2018)》等撰写剧本的编剧兼制片人Scott Rosenberg于1991年9月发表题为《被诅咒的马里奥:真实存在的英雄,电子游戏中的水管工》的论文。其内容如下:“Mario是个留着浓密胡子、身材矮壮的家伙,却在游戏世界里替你大显身手。(……)数百万名儿童与成人把自己投射到Mario身上,这并不是因为他们的注意力持续时间缩短,或对新奇事物的兴趣减弱,或轻易被砸下重金的广告活动所迷惑。也许真正的原因在于,人们被深深吸引地注视着自己的生命——那是被‘丢进一个自己并未选择、四面受困的世界,肩负几乎不可能完成的任务,终有一死,却在活着的时候不断成长、学习、打倒怪物、嗅闻Fire Flower(《超级马里奥》系列中登场的道具)香气’——如此巧妙地映照在Mario的命运之中。”
*Yamauchi认为,任天堂应当成为电子游戏艺术家的天堂。他坚信,制作出伟大电子游戏的人不是技术人员,而是艺术家。“普通人无论多么努力,都无法开发出出色的游戏。这个世界上,只有极少数人能开发出所有人都想玩的游戏。任天堂要找的,正是这极少数人。”他言行一致,只对能引领任天堂的少数天才表现出兴趣。
参考资料:David Sheff著,Kim Sunggyun、Kwon Heejeong译,Ire Media出版社《任天堂的秘密(2009)》;Kim Younghan著,韩国经济新闻社出版社《任天堂故事(2009)》;人文学协同组合编,Yoda出版社《81年生人马里奥(2017)》;Blake J. Harris著,Lee Miryeong译,Gilbut出版社《主机大战(2017)》;Jeff Ryan著,Park Kisung译,Acon出版社《任天堂如何征服世界(2015)》;Kim Jungnam、Kim Junghyun著,eBizbooks出版社《决定游戏命运的企划与剧本(2018)》;Yamazaki Isao著,Jung Wooyul译,Ra-ui Nun出版社《任天堂完全指南:电脑游戏篇(2021)》等。
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