5年跟踪调查儿童青少年与成年人
未发现持续游戏过度沉迷…与学习能力下降无关
有研究结果显示,长时间玩游戏与成瘾障碍或特定疾病的发生之间不存在直接因果关系。世界卫生组织(WHO)所规定的“游戏使用障碍”诊断依据之一——“过度沉迷的持续性”,被指缺乏现实依据。
根据韩国内容振兴院近日发布的《2020~2024游戏用户研究解说书》,对1000余名儿童与青少年、700余名成年人等共计1800余人(含家长)进行5年追踪调查的结果显示,没有发现连续多年被归入游戏过度沉迷群体的案例。
研究团队指出,要认定游戏会引发成瘾,就应当出现“游戏玩得越久,越持续被划入过度沉迷群体且不会脱离”的情况。同时,游戏应是影响游戏使用障碍的唯一因素,并且只能通过医学干预加以解决。
但研究发现,游戏过度沉迷群体的规模会随着时间推移而减少,没有任何对象连续被归入该群体。对于儿童和青少年而言,在第1年出现的某一特定游戏行为类型一直维持到第5年的比例仅为9.4%。过度沉迷风险群和边界群人数也分别从334人降至198人,从88人降至41人。
在成年人中,某一特定游戏行为类型持续5年的比例为10.0%,但没有人始终停留在过度沉迷群或边界群。研究团队表示:“可以推断,对游戏的过度执着很大概率会在成长发育过程、时间推移以及环境条件变化中自然缓解。”
游戏使用时间与过度沉迷之间的相关性同样未能成立。儿童和青少年过度沉迷风险群的游戏时间从第1年的2.78小时减少到第5年的2.48小时。报告解释称,新冠疫情期间因室内活动增多,游戏时间一度有所上升,但此后又再次下降。
研究团队指出:“在学业和成绩方面,每天玩游戏2~3小时的群体与每天玩1小时的群体,在成绩和社会性方面并无明显差异。相较之下,没有其他宣泄压力渠道的孩子若勉强通过游戏来释放压力,更有可能发展为过度沉迷。归根结底,学习与游戏的关系不是时间问题,而是态度问题。”
同时,研究团队还指出,“游戏成瘾”这一表述本身并不准确。研究团队表示:“游戏与社交媒体、在线流媒体服务等其他媒介的使用行为并无本质差异。短暂的游戏过度沉迷现象不可能被视为疾病,因此应重点排查其与抑郁症或注意力缺陷多动障碍(ADHD)等共病之间的关联可能性。”
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