“游戏使用障碍国际研讨会”海外学者出席
“游戏使用障碍尚无明确定义”
“引入疾病代码需谨慎”

“游戏成瘾是疾病?”…定义与标准皆不清晰 海外权威学者也反对列入疾病代码 View original image

在世界卫生组织(WHO)规定的“游戏使用障碍”疾病代码是否在国内引入问题上,业界赞成与反对意见不一之际,海外学者则表示,这是“既没有明确定义,也未达成共识的议题”,对引入疾病代码持否定态度。


5日,在首尔龙山区国立中央博物馆举行的由韩国内容振兴院和游戏产业协会主办的“游戏使用障碍国际研讨会”上,牛津大学人类行为技术学教授Andrew Przybylski表示:“从广义上看,已经有超过一半的成年人,无论是游戏、智能手机还是社交媒体,都沉迷于技术。但将其诊断为成瘾则是另一回事”,“在英国,人们并不认为游戏是一种成瘾物质。”


Przybylski教授表示:“从研究者以及学习健康保健政策的立场来看,在英国引入《国际疾病分类》第11版(ICD-11)就需要长达20年的时间,可见需要很长的准备过程”,“我认为目前尚未形成关于游戏使用障碍的明确定义。关于如何研究、如何治疗这一问题,还需要投入更多研究与努力。在现阶段,我不持积极态度。”


此前,世界卫生组织在2019年第11次《国际疾病分类标准》(ICD-11)中,正式赋予游戏使用障碍疾病代码。按现行法律,韩国在制定本国标准分类时须如实反映国际标准分类,因此极有可能原封不动地反映在将于明年实施的第9次《韩国标准疾病分类》(KCD-9)中。不仅在韩国,在海外,业界主张不要将游戏界定为“疾病”,而医学界则认为要解决游戏成瘾问题,必须将其登记为疾病代码,双方立场对立。


荷兰蒂尔堡大学社会心理学系教授Matthiijs Van Buuren也对赋予疾病代码持否定立场。他指出:“研究者之间意见分歧很大,关于是否赋予疾病代码,存在诸多争议空间”,“从个人层面看,某个人出现问题,可以接受治疗,但一旦被赋予疾病代码,日常玩游戏的人可能会像被贴上‘有障碍’的标签。这是一个极其复杂的问题,在研究者之间也尚未达成共识。”


Van Buuren教授还指出了研究者与普通人在信息获取方面的局限。他表示:“关于世界卫生组织是如何作出登记决定的,研究者并未获得足够信息。为什么会作出这样的决定,学界并未得到相关信息”,“必须持续开展公开讨论。”


Hansung大学社会科学部教授Jo Moonseok分享了相关研究结果,强调应慎重对待游戏疾病代码的引入。他表示:“研究团队在4年研究过程中,未能发现游戏是抑郁或焦虑直接原因的明确证据”,“研究结果显示,与其说游戏使用障碍是直接原因,不如说使用者所处的社会、心理、环境因素更有可能作为前置因素发挥作用。”


韩国内容振兴院院长Jo Hyunrae也持与多位教授相似的立场。Jo院长表示:“在国务总理室主导下,文化体育观光部与保健福祉部正共同组建官民协商机构进行讨论”,“如果原因和结果被混淆,可能会产生无法作出正确诊断的问题。我认为应当以客观视角审视,并得出结论。”



政府强调,将通过多样政策支撑,推动占韩国内容出口70%的游戏产业正向价值进一步扩散。文化体育观光部部长Yoo In-chon当天在致贺词中表示:“尽管K-Game在全球具有很高地位,但国民对游戏仍然存在负面视线,这是源于对游戏及游戏使用障碍的错误偏见所致的误解”,“我们将通过游戏素养项目等多种政策支撑,推动游戏正向价值的扩散。”


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

版权所有 © 阿视亚经济 (www.asiae.co.kr)。 未经许可不得转载。

不容错过的热点