主要客户为10至30岁人群占比
2010年44%→去年34%
出口额2019年超过内需
集中开发面向海外市场的游戏

“15年前,我判断如果照这样下去,十年内大部分游戏公司都会倒闭。”


这是长期扎根游戏行业的一位游戏公司高管的说法。几乎没有哪个产业像游戏业这样直接受到低生育率问题的冲击,因为游戏的核心消费群体是10至30多岁的人群。早在15年前就感到危机感的游戏公司开始寻找生存之道,并在海外找到了答案.

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韩国市场不再有增长空间

游戏公司一致认为,韩国市场今后已无增长可言。其主要客户是10至30多岁的年轻人,而这一人口从2010年的2210万人减少到去年约1750万人。其在总人口中所占比例也从2010年的44%降至2020年的36%。去年9月,10至30多岁人口比例进一步降至34%。


游戏产业正将目光转向出口。游戏出口额在2019年首次超过内需。当时总销售额为15.575万亿韩元,其中出口额约为7.9万亿韩元,占比已过半。2022年游戏出口额达到11.51万亿韩元,占总销售额的55%。

招聘外国员工,设立海外法人

在国内游戏公司中,对海外市场攻势最为积极的是Nexon。Nexon于1999年在日本设立法人Nexon Japan。日本是最早出现低生育率问题的国家之一,但与韩国不同,日本实现了反弹。总和生育率从2005年的1.26人回升至2015年的1.45人,2022年仍维持在1.26人。联合国预计,日本的生育率将小幅上升,到2060年代提高到1.5人左右。韩国则与日本截然相反。


Nexon过去与NCSoft、Netmarble并称“3N”,但由于率先布局包括日本在内的海外市场,被评价为已走在前列。Nexon的海外销售占比超过80%。


2022年,Krafton的海外销售额也达到整体的95%。该公司在荷兰、捷克等欧洲国家以及北美、印度等全球各地设有法人。Pearl Abyss也是主要在海外创造营收的游戏公司之一,其海外销售占比高达80%。Pearl Abyss在2018年还设立了“本地化中心”,推进本地化工作,使海外用户能够毫无违和感地享受在韩国开发的游戏。该中心员工中超过一半是外国人。

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专注开发面向海外的游戏

国内游戏公司自然而然地转向开发符合海外用户口味的游戏。不再主攻在国内市场颇受欢迎的移动端大型多人在线角色扮演游戏,而是着手开发欧洲和北美偏好的个人电脑和主机平台游戏。



Nexon的子品牌Mintrocket于去年6月推出的个人电脑及主机平台游戏《Dave the Diver》,在同年7月累计销量就突破100万套。Neowiz也在去年年底推出了主机游戏《Lies of P》。


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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