在网吧接受游戏辅导的青少年。亚洲经济DB供图

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国内用户正在对游戏“捂紧钱包”。每年表示愿意在游戏上花钱的人都在减少。


从韩国内容振兴院发布的《2022游戏用户面板研究第3年度最终报告》来看,包括儿童和青少年在内的所有成年人都表示,今后将减少在游戏上的消费。


韩国内容振兴院自2019年启动预备调查以来,直到去年每年都会分析游戏用户的使用行为。去年第3年度调查对象为参加第2年度调查的学生970人,以及成年人711人。


就算拿到零花钱也不花在游戏上

报告显示,表示愿意在游戏上花钱的用户每年都在减少。


去年在儿童和青少年受访者中,表示有游戏相关支付意愿的比例为36%,自2020年以来呈逐年下降趋势。成年人也不例外。去年成年受访者中,表示有游戏相关支付意愿的比例为40%,比2020年减少约7个百分点。


尤其是在休闲活动预算(零花钱)增加的情况下,游戏支出意愿反而进一步下降。这被解读为在众多文化内容中,游戏的竞争力正在减弱。儿童和青少年去年的平均零花钱为6.95万韩元,高于2020年的5.15万韩元。成年人的休闲活动预算也从2020年的23.71万韩元增加约4000韩元,去年达到24.13万韩元。


“大金主”是中年男性

在去年有游戏支出经历的人群中,平均花费最多的年龄段是45~55岁男性。他们每次“掏钱包”时,会在游戏上投入超过8万韩元。


在成年人中,游戏支出经历比例最高的年龄段为19~24岁男性(64.3%)。25~34岁男性(59.5%)位居其后,其余年龄段的支出经历比例均未超过50%。但从金额来看,45~55岁男性平均消费8.28万韩元,位居首位;45~55岁女性以6.08万韩元排在其后。收入水平越高,每次打开钱包时支出金额越大的倾向越明显。


调查还显示,游戏沉浸度越高,支出也越多。儿童和青少年的过度沉迷风险群体,月均在游戏上支出1.82万韩元,比同年龄段普通用户群多花约1万韩元。成年人的过度沉迷风险群体月均在游戏上支出7.47万韩元,而普通用户群为3.22万韩元,差距超过2倍。


游戏业界认为,用户减少支出的原因是多方面叠加的,包括从新冠疫情大流行向地方性流行病(地方病)阶段转变后外出活动增加,以及对Netflix、YouTube等在线视频服务(OTT)的消费增加等。



游戏业界一位相关人士表示:“最近业内普遍认为,游戏公司的竞争对手已不再是其他游戏公司,而是Netflix和YouTube”,“由于用户对这些服务的消费不断增加,占用了大量使用时间,因此我们认为在游戏上的消费也随之减少”。


本报道由人工智能(AI)翻译技术生成。

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