그러나 크고 무거운 기기를 머리에 써야한다는 점이 단점으로 꼽힌다. 고동진 삼성전자 무선사업부 사장은 이에 대해 "휴대폰을 끼는 방식이 기기값을 낮추는 등의 강점을 갖고 있으나 (크고 무거운 단점 보완 위해) VR 기기에 디스플레이를 넣고 스마트폰을 연결해 사용하는 방법도 고민 중"이라고 말했다.
LG전자는 첫 번째 VR 기기의 콘셉트를 '지하철에서 끼고 있어도 창피하지 않을 제품'으로 잡았다. 기존에 시장에 나와 있던 VR 기기들이 공통적으로 갖고 있던 크고 무거운 단점을 보완하겠다는 것이다.실제 올해 전략폰 'LG G5'와 함께 첫 선을 보이는 'LG 360 VR'는 삼성전자 VR와 같은 '헤드마운트디스플레이(HMD)' 형태가 아닌 안경 형태로 귀에 걸 수 있게 제작됐다. 무게 역시 118g으로 경쟁제품의 3분의 1 수준이다. LG전자는 무게를 줄이기 위해 960×720 해상도의 1.88인치 IPS 디스플레이를 VR 기기 내부에 적용했다. 인치당 픽셀수(ppi)는 639로 5인치 QHD디스플레이(587ppi)보다 높다.
하지만 디스플레이 크기가 작아 몰입감 면에서 삼성전자의 VR에 비해 떨어진다는 평가다. 또 쓰고 벗기 편하다보니 화면이 사용자의 움직임을 따라가지 못해 발생하는 레이턴시(화면밀림)와 함께 기기 고정의 문제 역시 나타날 수 있다.
업계에서는 삼성전자·LG전자가 안고 있는 이 같은 딜레마가 현재 VR 시장 전반이 안고 있는 고민이라고 입을 모았다. VR 기기 대중화를 위해서는 기기 가격 역시 무시 못할 부분이다.
업계 관계자는 "디스플레이의 인치당 화소수는 8K 수준까지 올라가야 실사처럼 구현이 가능할 것으로 보이나 현재 제품들은 2K 수준"이라며 "인치당 화소수가 올라가면 프로세서도 높은 성능이 필요하기 때문에 크기, 무게, 몰입도 등 현재의 단점을 잡으면서 가격까지 대중화하는 것이 궁극적으로 제조사들이 극복해야할 과제"라고 말했다.
김유리 기자 yr61@asiae.co.kr
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