'쿠키런:모험의 탑' 글로벌 출시를 앞두고 게임 제작사 데브시스터즈 에 대한 관심이 뜨겁다. 데브시스터즈는 전작 '쿠키런:킹덤' 흥행 이후 2년간 신작의 부재 및 사업확장으로 적자를 겪었다. 비주요 사업을 정리하고 2024년 주요 경영진을 신규 선임하는 등 재정비 작업을 거쳐, 현재는 글로벌 인지도가 높아진 '쿠키런'을 활용해 이익률 개선을 이룰 것이란 기대감이 팽배하다. '쿠키런:킹덤' 출시 당시와 달리 운영이나 마케팅 노하우가 쌓였다는 점은 긍정적이다.
데브시스터즈는 지난 수년간 급격한 성장통과 시행착오를 겪었다. 인건비가 2020년 313억8000만원에서 2023년 792억2000만원으로 증가했다. 인건비 상승에는 여러 원인이 존재한다. 코로나19로 인한 게임업계 개발자들의 연봉 상승, '쿠키런:킹덤' 흥행에 따른 인력 충원 및 성과급 지급, 다수의 신규 프로젝트 착수를 위한 인력 확대가 원인으로 꼽힌다. 증권가에선 신규 프로젝트를 위한 인력 확대는 매년 1~2개의 신작을 출시할 수 있는 중·대형사로 거듭나기 위한 전략이라고 해석했다. 2021년 '쿠키런:킹덤'의 글로벌 흥행으로 확보한 현금으로 다수의 신규 프로젝트를 시작하며 사업 규모를 키웠다.
다만 기업규모 대비 너무 빠른 속도의 사업 확장이었다는 평가다. '쿠키런'의 글로벌 인지도가 급상승하면서 게임뿐만 아니라 굿즈, 애니메이션 등 부가적인 사업까지 진행하면서 인력을 단기에 대거 늘렸다. 인원수는 2020년 400명대에서 2023년 900명대까지 증가했다. '쿠키런:킹덤' 매출의 하향 안정화 속도를 고려하면 가파른 비용증가다. 그 결과 2023년 말부터 비주요사업부에 대한 구조조정을 진행해야만 했고, 2024년 1분기 말 기준 720명대로 인원을 축소했다. 이후 게임 프로젝트에 집중하고, 인건비뿐만 아니라 마케팅비까지 수년 내 최저 수준으로 집행하며 이익률을 높이고 있다. 이런 비용 효율화 효과에 콘텐츠 업데이트, 해외 확장으로 2024년 1분기 흑자전환에 성공했다. 이런 상황에서 곧 출시 예정인 '쿠키런:모험의 탑'은 하반기 큰 폭의 이익 성장을 만들어낼 것으로 전망된다.
신작 '쿠키런:모험의 탑'은 연초 진행된 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT) 결과 긍정적인 반응을 얻었다. '쿠키런: 모험의 탑'은 유저 간 실시간 협력과 직접 조작 전투 경험을 강조한 캐주얼 협동 액션 모바일 게임이다. 혼자서 스토리를 따라가는 어드벤처를 즐길 수 있고, 팀플레이도 할 수 있다. 강석오 고준혁 신한투자증권 연구원은 "흥행 시 퀀텀 점프 수준의 성장이 가능할 것"이라며 "'쿠키런:킹덤' 보다 더 많은 초기 유저와 높은 인당 월평균 결제액(ARPPU)으로 초기 일매출 8억원 이상의 성과를 기록할 것"이라고 예상했다. '쿠키런:모험의 탑' 흥행은 단순히 실적 성장뿐만 아니라, 모바일 캐주얼 콘텐츠 및 비즈니스모델 설계 역량을 통해 '계획된 흥행'을 재현할 것이라는 분석도 나온다. 이번 CBT에 참여한 유저 절반 이상이 해외 유저였다. 특별한 해외광고가 진행되지 않았지만 '쿠키런' 기존 게임을 통한 마케팅 효과, 유튜버나 인플루언서들의 바이럴 효과가 컸던 것으로 보인다. '쿠키런:모험의 탑'은 전작 '쿠키런:킹덤'과 달리 자동 전투 시스템이 아닌 유저의 직접 컨트롤이 필요하다. 몰입도가 높아야 하는 싱글플레이 콘텐츠 특성상 단순 반복적이거나 조작감이 불편할 경우 곧바로 악평으로 이어질 수 있다. 그러나 CBT 유저 반응이나 다른 지표들을 감안할 때 전작 대비 우수하다는 반응이 나온다.
구글플레이의 마케팅 지원 등에서도 흥행의 긍정적 측면을 엿볼 수 있다. 데브시스터즈는 지난해 '지스타 2023'에 구글플레이게임즈 부스를 통해 참여해 비용이 거의 발생하지 않았다. 지스타 행사장 주변 구글플레이의 광고에 '쿠키런:모험의 탑'이 많이 등장했는데, 이는 구글플레이 측에서도 높은 매출을 기대하고 마케팅 지원을 한 것으로 해석된다. '쿠키런' 매출이 높을수록 구글플레이 수수료 매출도 증가하기 때문이다. '쿠키런:모험의 탑'은 중국과 일본을 제외하고 글로벌 동시 마케팅 예정인데, 최근 일본 지역 게임 배급사가 요스타로 결정됐다. 일반적으로 특정 지역 퍼블리싱 계약은 게임 개발 단계에서 중간 결과물에 대한 평가를 거쳐 결정된다. 게임의 콘셉트나 원화만으로 퍼블리싱이 결정되기도 하는데, 이는 구체적인 결과물이 부재한 개발 초기일수록 배급사에 유리하게 계약할 수 있기 때문이다. 반면 이번 계약은 이미 글로벌 CBT를 통해 높은 기대감을 확인한 상황에서 진행됐다. 배급사인 요스타가 한발 물러선 것이다. 데브시스터즈에 유리한 조건을 유지하더라도 사업성 있는 작품의 배급을 맡고 싶었던 것으로 해석할 수 있다. 글로벌 게임 시장에서 일본은 미국과 중국 다음으로 규모가 크다. 또 쿠키런과 같이 귀여운 캐릭터가 등장하는 캐주얼 게임에 대한 선호도가 높은 지역으로 알려져 있다. 타깃 시장에 걸맞은 섬세한 현지화 작업이 필요할 것으로 예상되는 만큼, 데브시스터즈 입장에선 다수의 흥행 전적을 갖춘 전문 배급사를 택했다는 분석이다.
'쿠키런:모험의 탑'은 글로벌 동시 론칭, 동시 마케팅을 계획하고 있다. 증권가에선 초기 유저 수가 전작을 크게 뛰어넘을 것으로 예상한다. 유저 ARPPU도 더 높아질 것으로 전망된다. '쿠키런:모험의 탑' 사전 예약은 200만명을 넘어섰다. 타깃 게이머층이 넓기 때문에 흥행 기대감이 높다. 하반기는 대전 슈팅 게임인 '쿠키런:오븐 스매시'도 출시 예정이다. 신작 게임 모멘텀이 지속될 것으로 내다봤다. 이승훈 IBK투자증권 연구원은 "경영진을 새롭게 구축하면서 사업 및 비용 효율화의 성과가 빠르게 나타나고 있다"며 "경영 쇄신이 지속되면서 게임 흥행 이후에 비효율적 사업 구조로 재무 실적이 급격히 악화했던 과거의 실수가 반복되지 않을 것으로 기대한다"고 말했다.
향후 실적 전망은 대체로 긍정적이다. 데브시스터즈는 올해 1분기 7개 분기 연속 적자를 끊어내고 흑자전환에 성공했다. 데브시스터즈는 2022년 2분기부터 지난해 4분기까지 7개 분기 연속 영업손실을 기록해왔다. 1분기 매출은 전년 동기 대비 18.3% 증가한 595억원으로 집계됐다. '쿠키런: 킹덤'은 올해 1분기 평균 활성 이용자 수 및 신규 이용자 수가 전 분기 대비 각각 40%, 225% 증가하며 글로벌 누적(중국 제외) 이용자 6500만명을 기록했다. 데브시스터즈의 올해 실적 컨센서스(증권사 전망치)는 매출 2885억원, 영업이익 532억원이다. 지난해 하반기부터 비용 효율화를 시작해 올해 1분기까지도 영업비용에 퇴직금 등 구조조정의 영향이 남아있다. 구조조정 비용이 거의 사라진 2분기에는 1분기보다 인건비 규모가 더 감소할 것으로 예상된다. 신작 흥행에 따른 성과급을 제외하면 700명대 인력과 150억원의 인건비는 한동안 유지될 것으로 전망한다. 강석오 신한투자증권 연구원은 "'쿠키런:모험의 탑'이 글로벌 대흥행에 성공할 경우 신규 파이프라인을 위한 인력 충원이 있을 수 있지만, 이는 2~3년 뒤의 매출과 영업이익을 높여줄 준비이기 때문에 펀더멘털에는 긍정적"이라고 언급했다.
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