'보는 재미'에 주목…"e스포츠, 2조원 규모로 커질 것"

빠르게 성장하는 이스포츠 시장.(사진=RW베어드)

빠르게 성장하는 이스포츠 시장.(사진=RW베어드)


미디어, 엔터테인먼트가 주목하면서 이스포츠 빠르게 성장할 것
2020년 시청자 수 3억5000만명, 시장 규모 2조원대


[아시아경제 안하늘 기자] 전 세계 이(e)스포츠 시장이 2020년에는 2조원 대 규모로 성장할 것이라는 전망이 나왔다.6일(현지시간) 정보기술(IT)전문매체 벤처비트는 미국 시장조사업체 RW베어드의 보고서를 인용해, 미디어 부분에서 이스포츠가 각광받으면서 2020년에는 시장이 18억달러(약 2조900억원) 규모로 커질 것이라고 보도했다.

지난해 이스포츠의 시장 규모는 2억달러(약 2400억원) 수준이었다. 콜린 세바스찬 RW베어드 연구원은 토너먼트 대회, 광고, 스폰서, 방송 등에서 이제 막 수익이 발생하기 시작했다고 판단했다.

세바스찬 연구원은 "이스포츠는 아직은 초기 단계이지만, 곧 미디어와 엔터테인먼트에서 중요한 역할을 차지할 것"이라고 말했다게임 방송 스트리밍 업체인 트위치는 빠르게 이용자수를 늘리며 이스포츠의 성장을 보여주고 있다. 한 달에 한 번 이상 트위치를 통해 게임 플레이를 보는 이용자 수는 1억명이 넘었다.

라이엇게임즈의 '리그오브레전드' 이스포츠 대회는 미국 ESPN을 통해 방영되기도 했다.

세바스찬 연구원은 이스포츠 시청자 수도 빠르게 늘어날 것이라고 전망했다. 지난해 이스포츠 시청자 수는 1억명이었는데 2018년에는 2억5000만명, 2020년에는 3억5000만명으로 늘어난다는 것이다.

그는 "이 같은 추정치가 보수적이라고 판단하고 있다"며 "게임 개발자들이 이스포츠에 맞는 재미있는 게임을 출시하는 것이 중요하다"고 말했다. 그러면서 그는 "지금 나오고 있는 수많은 게임이 이스포츠에 적합한 특징을 보여주고 있다고 판단하고 있다"고 덧붙였다.

이어 그는 이스포츠가 아직 전 세계 비디오게임 시장에서 변방의 자리를 차지하고 있다며, 그만큼 기회가 많다는 것을 강조했다.

이스포츠 분야에 대한 투자는 지난 18개월 동안 1억7500만달러(약 2000억원)가 진행됐고, 향후에도 투자는 이어질 것으로 내다봤다.

이스포츠가 성장할 경우 게임 퍼블리셔와 하드웨어 플랫폼, 온라인 스트리밍 사이트가 수혜를 입을 전망이다. 이스포츠의 인기는 게임의 잔존률과 함께 수익의 다각화에도 도움을 주기 때문이다.

한편, 미국에서의 이스포츠의 인기는 빠르게 확산되고 있다. 온라인게임 '도타2'와 '리그오브레전드'의 이스포츠 인기가 급성장하고 있는 상황이다.

지난 8월 4일에는 미국 시애틀에서 총 상금 210억원을 두고 '도타2'의 이스포츠 대회가 열렸다. 또, 지난해 서울 상암 월드컵경기장에서 열렸던 '리그오브레전드 월드 챔피언십' 결승전 경기를 미국의 스포츠채널 'ESPN3'로 시청한 사람 수는 2700만명이었다. 이는 지난해 월드시리즈 7차전 결승전(2350만명)이나 NBA 파이널 경기(1800만명)를 시청한 사람보다 많은 수치다.




안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

<ⓒ투자가를 위한 경제콘텐츠 플랫폼, 아시아경제(www.asiae.co.kr) 무단전재 배포금지>