위메이드 "캔디팡 대박 비결은 초콜릿과 핫식스"

난이도·터치감에 주력해 애니팡과 차별화

지승헌 캔디팡 프로젝트 매니저(PM)

지승헌 캔디팡 프로젝트 매니저(PM)

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[아시아경제 조유진 기자]"캔디팡 출시 일정이 앞당겨지면서 날짜를 맞추기 위해 초콜릿과 핫식스(카페인음료)로 강행군을 펼쳤죠."

위메이드 엔터테인먼트(대표 김남철ㆍ남궁훈)의 모바일 퍼즐게임 캔디팡이 출시 20일만에 다운로드 1000만건의 신기록을 달성했다. 흥행 속도에서는 국민게임으로 자리잡은 애니팡을 압도하며 국내 모바일 게임 가운데 역대 최단기간 흥행 기록을 세웠다. 17일 지승헌 캔디팡 프로젝트 매니저(PM)는 "사실 애니팡이 출시되기 전 부터 캔디팡을 개발 중이었다"며 "모바일 게임 트렌드가 타이니팜과 룰더스카이가 주도하는 '팜'스타일에서 '퍼즐+소셜'로 급격하게 바뀌면서 출시 일정에 대한 특단이 있었던 건 사실"이라며 이같이 말했다.

모바일사로의 체질변화를 시도하고 있는 위메이드로서 팡류 트렌드는 놓칠 수 없는 기회였다. 우물쭈물 하다간 시장 트렌드에 제때 대응하지 못하겠다 싶었다. 결국 납품기일(?)을 맞추기 위해 캔디팡 개발사인 링크투머로우의 개발진들은 철야 야근 작업을 수일째 이어가는 강행군을 펼쳐야 했다.

캔디팡은 위메이드의 대표 타이틀이 됐다. 지난 4월 있었던 '2012 모바일 라인업 쇼케이스'에서 소개되기도 했는데, 프로젝트 규모도 최고 수준이다. 이길형 링크투머로우 대표를 중심으로 회사 개발 인력의 절반인 10여명 투입됐다. NHN 한게임 개발자 출신인 이 대표는 한게임 시절부터 국내 1위 캐주얼게임 전문가인데다가 퍼즐 게임 특유의 재미와 기능을 살릴 수 있는 특허도 다수 보유하고 있다. 출발은 '2인자'이지만 애니팡에 대항할 수 있는 대체 포지션도 분명하다. 특히 개발 과정에서는 애니팡과의 차별화를 위해 난이도와 터치감에 주력했다. 빠른 속도감에 대한 이용자들의 만족도도 높은 편이다. 애니팡이 스르륵 그려내야 하는 것과 달리 캔디팡은 가로든 세로든 디귿자든 찍어내기만 하면 된다. 훨씬 직관적이다. 지 PM은 "탄탄한 콘텐츠와 모바일에 최적화된 사용자환경(UI)을 갖춰 팡류 특유의 터치감과 빠른 속도감을 구현해 낼 수 있었다"고 말했다.

전통적으로 게임업계에는 2인자의 핸디캡이 없는 것으로 인식된다. 오히려 '추격자'가 '최초'보다 더 잘나갈 사례가 많다. 1인칭총싸움(FPS) 장르도 최초였던 '스페셜포스'보다 '서든어택'이 더 높은 인기를 구가했다.

캔디팡은 두 번째지만 첫 번째가 가지는 빈틈도 확실히 메웠다. 애니팡은 서비스 초기 이용자 수가 급증하면서 접속 장애가 잦았다. 지 PM은 "캔디팡은 10년 가까이 온라인 게임을 서비스해 온 위메이드의 탄탄한 네트워크 인프라를 가지고 있다"며 "캔디팡 서비스 출시부터 현재까지 단 한 건의 접속 오류나 장애가 발생하지 않았다"고 말했다. 지 PM은 캔디팡 iOS 버전도 안정화 단계에 있다며 조만간 iOS기반에서도 캔디팡을 만나게 될 수 있을 것이라고 덧붙였다.




조유진 기자 tint@

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