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SW진흥원 "국내 디지털콘텐츠 산업 성장 빨간불"

최종수정 2007.08.23 16:14 기사입력 2007.08.23 16:10

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매년 20% 이상 급속 성장하며 차세대 성장엔진으로 떠오르던 국내 디지털콘텐츠 산업이 지난해 세계시장 평균 성장률인 17.6%에 뒤처지는 12%의 성장률을 보이며, 전체 시장규모가 9조600억원 규모에 그친 것으로 조사됐다.

한국소프트웨어진흥원(원장 유영민ㆍKIPA)은 국내외 디지털콘텐츠산업의 현황 및 전망을 총망라한 '디지털콘텐츠산업 백서 2006~2007'를 22일 발간하며 이같이 밝혔다.

백서에 따르면 이처럼 한국의 디지털콘텐츠산업 성장률이 세계 평균에 못미친 경우는 국내외 디지털콘텐츠시장 통계를 생성하기 시작한 지난 2003년 이래 처음이다. 또한 향후 5년간에도 국내시장은 전체 해외시장이 14%이상 성장이 점쳐지는 가운데 불과 11% 성장률을 기록할 것으로 전망돼 대책마련이 매우 시급한 것으로 나타났다.

백서에서는 국내 디지털시장 성장률 부진의 이유로 인터넷TV(IPTV)와 같은 새로운 융합서비스에 대한 정부 및 법적 대응이 늦었다는 점과 게임시장의 침체를 꼽았다.

현재 국내 IPTV시장은 지난 해 시범서비스를 기점으로 하나로텔레콤의 '하나TV', KT의 '메가TV' 등이 출범하는 등 기술적 준비는 마쳤으나, 이해 관계자들의 의견 조율이 늦어지면서 관련 법, 제도의 정비가 이뤄지지 못해 시장 형성이 지지부진한 형국이다.

따라서 국내 디지털콘텐츠 산업의 지속적인 발전을 위해서는 융합서비스를 통해 새로운 시장을 창출하는 한편 세계흐름에 맞춰 IPTV와 같은 신규 융합 서비스 발전을 위한 시급한 대처가 필요하다고 백서는 지적했다.

또 다른 원인으로 지적된 게임시장 침체의 경우, 국내 게임시장 성장률이 지난 2003년 42%에 달하는 등 전성기를 맞았으나 지난 2005년 19%, 지난해 0.8%로 급속히 하락하고 있다는 점을 지목했다. 이러한 게임 시장의 부진은 국내 디지털콘텐츠 산업에서 게임이 차지하는 비중이 28%에 달하기 때문에 시장 전체 부진에 미치는 영향이 클 수  밖에 없어 더욱 큰 문제라고 백서는 경고했다.

백서는 아울러 게임산업의 재도약을 위해 국내 게임산업이 기존에 성공을 거두고 있는 장르나 서비스 하나에만 집중할 것이 아니라 네트워크, 기기, 콘텐츠를 복합적으로 아우르는 융합적 서비스나 비즈니스 모델을 개발해야 한다고 제안했다.

이연호 기자 dew9012@newsva.co.kr
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