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인도서도 RPG 시대 열리나

최종수정 2007.07.19 11:28 기사입력 2007.07.19 11:28

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크리다게임스가 보급 초기

평화로운 해변가를 배경으로 발리우드 스타가 인도 음악에 맞춰 현란한 춤을 추고 있다.

인도 영화의 한 장면이 아니다. 인터넷게임업체 크리다게임스가 만든 온라인게임 ‘댄스 멜라’의 한 장면으로 사용자가 키보드를 이용해 댄서를 조종하는 게임이다.

파이낸셜타임스(FT)는 18일자에서 온라인게임을 인도의 유망사업으로 판단하고 편안한 직장을 박차고 나와 크리다게임스를 설립한 &53276;틴 스테즈-폴레의 도전기를 소개했다.

크리다게임스 인도에서는 거의 최초로 멀티플레이어 온라인역할게임(MMORPG)에 주력하는 회사다. IBM에서 게임업체들을 상대로 컨설팅업무를 맡던 스테즈-폴레는 어느날 마이크로소프트(MS)의 히트 RPG ‘헤일로’에 대한 기사를 읽다 인도에는 이런 게임이 없다는 사실을 깨닫고 인도형 RPG를 구상하기 시작했다고 밝혔다.

스테즈-폴레는 사업을 구상한지 두 달 만에 IBM을 그만두고 이후 라메시 아누무콘다, 로빈 알터와 함께 크리다게임스를 설립했다. 세 창업주는 자비 25만달러로 시작했으며 지난달에는 세계적인 IT업체 IDG와 소프트뱅크의 벤처캐피털 사업으로부터 투자를 받기로 했다. 두 벤처캐피털의 투자 규모는 1000만달러 이내가 될 전망이다.

크리다게임스 중국 온라인게임산업을 모델로 삼고 있다. 광역 통신망이 거의 전무했던 지난 1999년 설립된 샨다인터렉티브엔터테인먼트는 현재 나스닥 시가총액이 24억달러인 중국 최대 게임회사 가운데 하나다.

중국의 광역 통신망 사용자 현재 5600명만명에 달한다. 인도는 사용자가 230만명으로 중국의 초기 시기와 비슷하다. 스테즈-폴레는 “크리다게임스가 샨다의 사업 시나리오를 따라갈 것으로 기대한다”고 전했다.

크리다게임스는 기본적으로 성공한 게임을 로열티를 지불하고 가져오는 사업 모델을 수용하고 있다. 게임을 자체 개발하면 시간과 돈이 너무 많이 들어간다는 판단 때문이다.

‘댄스 멜라’는 중국의 나인유닷컴이 개발한 중국 게임을 인도식으로 재구성한 것으로 현재 최종 시험 단계인 베타단계에 있다. 무료 게임이지만 사용자들은 캐릭터들의 의상이나 배경음악을 온라인으로 구입할 수 있게 돼있다.

크리마게임스는 인도의 인터넷 속도가 느린 점을 감안해 게임이 광역망 대신 전화선으로 접속되도록 설계했다. 또 인도에서는 신용카드가 대중화되지 않아 크리다게임스는 사용자들이 게임 아이템을 현장에서 구입할 수 있도록 전국 PC방에 현금카드를 배급하고 있다.

하지만 크리다게임스의 도전이 쉽지만은 않을 전망이다. 인도인터넷모바일협회(IMAI)에 따르면 인도 게임시장의 연매출 규모는 5200만달러에 불과하다. 인터넷 사용 인구가 3% 안팎이며 교육열 높은 중산층은 온라인 게임이 학생들의 공부에 방해된다며 강한 거부감을 나타내고 있다.

스테즈-폴레는 그러나 온라인게임이 다른 아시아시장에서 인테넷 보급 확산에 기여했다는 연구 결과를 언급했다. 그는 “댄스 멜라가 실패하면 새로운 게임을 계속 출시할 것”이라며 “게임시장이 마침내 폭발할 때까지 계속 게임을 내놓겠다”고 말했다.

이지연 기자 miffism@newsva.co.kr
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