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'제2의 인생' 가상세계 즐겨볼까?

최종수정 2007.07.12 15:10 기사입력 2007.07.12 15:08

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미국 린든랩이 개발한 3차원(3D)가상세계 사이트인 세컨드 라이프(www.secondlife.com)가 500만 명이상의 회원들을 확보하며, 온라인업계 최대 화제로 떠오르고 있다.

12일 관련업계에 따르면 국내 시장에 진출하기 위해 한국지사를 설립하는 등 공격적 움직임을 펼치고 있는 세컨드라이프를 비롯해 3차원 가상세계를 표방하고 있는 서비스들이 요즘 활발한 움직임을 보이고 있다.

3D서비스 대표주자는 단연 린든랩의 '세컨드 라이프'. 이 사이트는 지난 2003년 첫선을 보인 이후 인터넷 커뮤니티를 비롯해 게임ㆍ쇼핑몰 등의 서비스를 모두 아우르는 3D가상세계를 구축하며, 회원 수가 지난해 100만명에서 올해 500만명으로 5배로 훌쩍 뛰었다.

하지만 한국시장에서 수익을 거두기 위해 정식 서비스 런칭을 앞두고 있는 세컨드라이프가 실제로 큰 수익을 거둘 수 있을 지는 의문이다. 사이트 가입 회원들에게 주어지는 자유도가 너무 높아 기대만큼 '액티브 유저'(실제 게임을 하는 이용자)수가 많지는 않기 때문이다.

세컨드라이프는 올해 일본시장에 처음 진출하며 린든랩 임원들이 대거 일본을 방문하는 등 큰 기대를 모았다. 하지만 일본 사용자는 전체 사용자의 1.29%(4만명)에 지나지 않는 것으로 조사됐고, 한국 사용자의 수는 그 절반 수준인 0.64%(2만명)에 불과한 실정이다.

일본 세컨드라이프의 최대 동시 접속자 수는 9만명으로, 일본에서 큰 성공을 거두고 있는 국내 온라인게임 '라그나로크 온라인'의 최대 동시접속자 수 70만명과 비교하면 아주 미미한 수준이다.

세컨드라이프가 일본에서 흥행에 실패한 가장 큰 이유는 '무엇을 해야할 지 모른다'는 점에 있다. MMORPG나 캐주얼게임의 경우, 무엇인가를 달성해야 한다는 목표가 있는 반면, 세컨드라이프는 사이트 공간에서 너무나 자유롭기 때문에 이곳 저곳 두리번 거리다보면 자신이 할 수 있는 것이 없다고 느껴져 지속적인 플레이가 불가능하다는 것이다.

사이트내에서 가장 인기있는 코너는 카지노, 누드비치, 섹스숍 등과 같은 성인장소인데, 이런 곳을 이용하려면 대부분 돈을 지불해야 한다. 이처럼 유료화는 사이트 활성화의 걸림돌이 되기도 한다.

아울러 다른 MMORPG나 캐주얼 게임과 비교했을 때 조작이 어렵다는 점과 대용량 파일 다운로드와 너무 잦은 업데이트 등도 문제로 꼽힌다. 여기에 복잡한 회원 가입 절차와 기업들의 진출이 늘어나면서 게임내 광고가 너무 많다는 점 등이 거론된다.

이와함께 국내에서는 '100% 자유'보다는  '목적'이 정해진 3D 가상세계 서비스들이 등장하고 있다. 국내 온라인콘텐츠업체 하이앤지가 내놓은 3D 가상현실 '아지트로'는 지난 5월 비공개 베타 서비스를 시작했다. 아지트로는 커뮤니티 성격이 매우 강해 이웃과 실시간 채팅도 가능하며 개인 미니홈피와 같은 공간도 제공한다.

 '아지트로'는 아이템을 제작, 판매할 수 있다는 점에서 세컨드라이프와 유사하나 특정 사용자만 아이템을 제작하거나 특정 부류의 아이템만 제작할 수 있도록 제한을 둔 점에서 세컨드라이프와는 차별성을 띠고 있다.

어린이를 대상으로 하는 3D 소셜네트워킹서비스 '퍼피레드'는 '사용자간 동시적 커뮤니케이션을 통한 놀이터의 역할'을 표방하고 있다. SK커뮤니케이션즈가 서비스하고 있는 '싸이월드'는 차세대 수익모델로 3D에 착안해 연말쯤에는 싸이월드 미니룸 3D서비스를 제공할 예정이다.

세컨드라이프가 한국에서 '제2의 인생'을 제대로 개척해나갈 지 지켜볼 일이다.

유윤정 기자 you@newsva.co.kr
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