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게임, 문제아만 하는 게 아니다

최종수정 2007.04.05 10:14 기사입력 2007.04.05 10:14

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미국 전체 가정의 69% 게임 즐기고, 게임시간의 3배 이상 봉사활동 참여

유사범죄와 도박중독의 폐해가 보도될 때마다 주범으로 주목되는 게임이 항상 문제아들의 점유물만은 아니다. 

오히려 게임은 가족과 사회 구성원을 하나로 묶는 구심점이 될 수 있으며, 게임에 대해 거부감이 없는 성인 세대들의 참여를 유도해야 한다는 의견이 나왔다. 

4일 게임업계 및 코트라(KOTRA)에 따르면 미국 전체 가정의 69%는 컴퓨터 및 콘솔 비디오 게임을 즐기고 있으며 평균 연령은 33세, 평균 약 12년 정도 게임 경력을 갖고 있다. 

게임 소프트웨어 구매자들의 평균 연령은 약 40세 정도이며 컴퓨터 게임 소프트웨어 구매자들의 93%와 콘솔 게임 구매자의 83%가 18세 이상인 것으로 나타나 청소년 보다는 성인 구매자가 주종을 이루고 있다. 

게임 소프트웨어 구매시 구매자의 87%가 부모의 허락을 받고 구매하고 있으며, 89%는 게임 소프트웨어를 구입할 때 가족이 함께 매장에 간다고 응답해 부모들의 게임 구매 영향력이 높은 비중을 차지하고 있다. 35%의 미국 부모들이 컴퓨터나 콘솔 비디오 게임을 즐기고 있으며, 이중 80%가 자녀들과 같이 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 자녀들과 게임을 즐기는 부모의 66%가 게임을 통해 자녀와 친근감을 높이고 있다고. 

특히 미국 게임 인구는 게임을 즐기는 시간의 약 3배 이상 운동과 봉사활동, 종교활동, 문화생활 그리고 독서에 시간을 할애하고 있어, 게이머들이 오히려 적극적으로 사회 활동에 참여하고 있는 것으로 분석됐다. 혼자 있기 좋아하는 내성적이고 독립적이고 성격이 삐뚤어진 사람이 주로 게임을 할 것이라는 선입견과는 정반대의 결과다. 

게임 인구의 79%가 한 달에 약 20시간 운동을 하고 있으며 45%가 한달에 5.4시간 봉사활동에 참여하고 있고, 93%는 매일 독서와 신문을 구독하고 있으며 62%는 공연 관람 등 문화생활을 즐기고 있는 것으로 나타났다. 

미국사회에서도 게임으로 인한 사회문제로 골머리를 앓고 있다. 하지만 대다수의 미국인들은 가정에 많은 시간을 할애하는 만큼 게임도 가족과 함께 즐기는 것을 선호한다. 그리고  이러한 분위기를 이끌고 있는 주체는 바로 게임을 먼저 시작한 부모들이라는 점에서 우리나라에 시사하는 바가 크다. 

즉, 한국도 어릴 적부터 게임을 자주 접해온 세대들이 30~40대에 접어들고 있는 만큼 자녀들이 게임중독에 방치되지 않도록 부모와 자녀들이 게임을 통해 대화를 할 수 있는 계기를 마련할 수 있도록 해야 하며 게임업계도 이를 유도할 수 있는 콘텐츠 개발에 나서야 한다는 것이다. 

한국게임산업개발원 관계자는 “미국과 한국의 게임 문화가 다르기 때문에 쉽게 해결될 문화를 바꾸는 것은 쉽지 않을 것”이라면서 “하지만 건전한 게임문화를 만들고 게임이 가족과 사회를 풍요롭게 만들 수 있도록 많은 업계가 관심을 쏟고 노력해 나가야 할 것”이라고 말했다. 

채명석기자 oricms@akn.co.kr 
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