모바일로 체질 개선 성공한 넥슨, 4분기 韓 모바일 매출 비중 38%

4분기 국내 모바일 게임 매출 720억…전체 매출의 38%
지난해 모바일 게임 힘 실으며 매출 점점 상승
11월 'HIT' 출시 후 양대 마켓 1위 기록

넥슨 2015년 4분기 국내 매출 자료(사진=넥슨)

넥슨 2015년 4분기 국내 매출 자료(사진=넥슨)

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[아시아경제 안하늘 기자] 넥슨이 그동안 약점을 보여 왔던 모바일 게임 부분에서 매출을 부쩍 끌어올렸다. 지난해 두 차례 조직 개편을 하는 등 모바일 게임에 힘은 실은 결과라는 분석이다.

10일 넥슨은 2015년 4분기 실적발표에서 모바일 게임 매출 비중이 전년 대비 48%가 늘어난 131억엔(약 1244억원)을 기록했다고 밝혔다. 이는 전체 매출 비중의 28.6%로 전년 대비 7.9%포인트 상승했다.특히 4분기 국내 모바일 게임 매출은 전년 대비 136%가 늘어난 76억엔(약 722억원)을 기록, 전체 매출 중 38%를 차지했다. 모바일 게임 매출 비중은 지난해 1분기 17%, 2분기 21.5%, 3분기 23.5%에 이어 꾸준한 증가세를 나타냈다.

그동안 넥슨은 온라인과 모바일 매출이 8대 2 정도로 온라인 게임에 치우쳤다.

하지만 지난해 넥슨은 게임시장 환경이 온라인에서 모바일로 바뀐다는 판단으로 두 번의 조직개편을 단행하는 등 체질 개선을 했다. 또 지난해 6월부터는 매월 1종 이상의 모바일 게임을 출시했다. 성과는 11월부터 나타났다. 지난해 11월 출시한 '히트'는 넥슨의 모바일 게임 중 처음으로 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록했다. 업계에서는 '히트'의 월 매출을 최소 300억원 이상으로 보고 있다.

올해는 '야생의 땅 듀랑고', '조조전 온라인' 등 다양한 장르의 모바일 게임 20종을 출시, 넷마블이 장악하고 있는 모바일 게임 시장을 탈환한다는 계획이다.

한편 넥슨은 2015년 4분기 실적발표를 통해 넥슨이 지난해 매출 1903억엔(약 1조8086억원), 영업이익 623억엔(약 5921억원)을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 10%가 늘었으며 영업이익은 같은 기간 37%가 증가했다. 순이익은 551억엔(약 5241억원)으로 전년 동기 88%가 증가했다.

지난해 4분기 매출은 458억엔 (약 4355억원), 영업이익 103억엔(약 981억원), 순이익 44억엔(약 418억원)을 거뒀다. 매출은 전년 동기 대비 7%가 증가했으며 영업이익과 순이익은 흑자전환했다.

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표이사는 "라이브 및 신작 게임의 품질을 높이기 위해 끊임없이 집중하고 세계적인 수준의 파트너십 확장으로 연간 매출과 영업이익, 순이익 모두 전년 대비 성장하며 견고한 성과를 구축했다"며 "'도미네이션즈(DomiNations)'가 전세계 누적 다운로드 수 1700만 건을 돌파했으며, '히트'가 한국 출시 직후 구글 플레이 및 애플 앱스토어 최고 매출 순위 1위에 오르며 하반기 최고 흥행작으로 인정받는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다"고 밝혔다.



안하늘 기자 ahn708@asiae.co.kr

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