놀이는 아동의 기본 발달 영역으로 놀이를 통해 어린이들은 근육, 균형감각 등의 신체발달은 물론 다양한 정서를 경험하고 스트레스를 해소하며 성취감을 얻기도 한다. 또한 또래 친구들과 함께 노는 것은 사회적인 역할을 이해하고, 새로운 것에 대한 흥미를 제공하는 좋은 기회이기도 한다.
국제 구호개발 비정부기구(NGO) 세이브더칠드런은 어린이 58명을 대상으로 주 1회 수업 대신 1시간씩 마음껏 뛰어 논 그룹과 정상 수업을 한 그룹으로 나눠 설문조사, 집중면접, 뇌파 검사, 관찰, 인터뷰 등을 했다. 30명의 아이들은 놀이 친화적 공간에서 다양한 놀이를 즐겼으며 이를 통해 놀이기회 증가가 아동의 정서 발달에 미치는 긍정적인 변화를 확인할 수 있었다.
보건복지부가 발표한 '2013년 한국 아동종합실태조사 결과'에 따르면 우리나라 아동의 '삶의 만족도'는 100점 만점에 60.3점으로 경제협력개발기구(OECD) 회원국 중 최하위를 기록했다. 이는 우리나라 아이들 10명중 4명은 지금의 삶에 만족하지 못하고 있음을 뜻한다. 이러한 아동의 삶의 만족도를 떨어뜨리는 주요 요인은 과도한 학업부담과 이에 따른 여가시간의 박탈에 있다고 본다.
장난감에 빠진 요즘 아이들과 함께 20~30대의 장난감 구매율도 지속적으로 증가하는 추세다. 특히 어린자녀를 둔 30대 남성의 구매량 증가는 아빠들의 적극적인 육아 참여에 따라 많은 시간을 자녀와 함께 보내고 싶어 하기 때문으로 보인다.
장난감은 아이들의 상상력과 창의력을 길러주는 도구이고 터닝메카드 같이 화려하고 기발한 장난감들은 언제나 아이들의 마음을 사로잡는다. 또 한편으로는 아이들은 뛰어놀면서 스스로 생각하고 표현할 수 있는 환경이 필요하다. 부모, 또래들과 함께 체험하고 경쟁하면서 다양한 인성도 함양해야 한다.
완구 회사의 역할은 재미있고 안전한 장난감을 만드는 것에서 한 걸음 더 나아가 아이들의 미래를 진심으로 생각해야 하는 데 있다. 현재 우리 아이들 세대에 맞는 새로운 놀이문화를 바로 우리가 만들어 줘야 하는 것이다.
손오공의 놀이문화 만들기는 15년 전인 2002년 팽이 대회부터 시작했다.2002년 탑블레이드 전국대회를 시작으로 2009년 전국 각지에서 동시다발적으로 진행된 '메탈베이블레이드 챔피언십'과 2014년 '최강탑플레이트 내셔널 챔피언십'을 거쳐 지난해부터 이어지고 있는 '터닝메카드 테이머 배틀대회'까지 손오공의 오프라인 대회에 참가한 아이들의 수는 무려 10만명이 넘으며 현장에 함께 온 가족들과 관람객까지 고려하면 그 숫자는 50만명에 이른다.
방법 또한 또래들끼리 대결하는 형식부터 부모와 아이가 한 팀이 되어 참여하는 가족대항전, 부모님들이 실력을 겨루는 학부모대항전 등 가족 혹은 친구와 함께 할 수 있는 다양한 형태의 대회와 놀이법을 선보이고 있다.
장난감을 통해 아이들이 즐길 수 있는 다양한 놀이를 제안하고, 그 놀이를 할 수 있는 공간과 기회를 만들어 준다면 '터닝메카드'는 단순한 변신로봇 완구가 아닌 함께 소통하고 정서적으로 교감하는 '하나의 놀이문화'가 될 것이다.
김종완 손오공 대표이사
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