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[5G 초혁신시대 ①-2] '게임 종주국 코리아' 위상 회복 찬스

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고사양 PC게임 기술력 보유…클라우드 게임으로 재도약 기회

이미지=게티이미지뱅크

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[아시아경제 김철현 기자, 이민우 기자] 5G 상용화는 국내 게임 업체들에게는 '게임 종주국'의 위상을 되찾는 기회가 될 수 있을 것으로 전망된다. 국내 게임업계는 2000년대 PC온라인 게임 중심의 시장에선 가파르게 성장하며 세계적인 게임사들을 키웠지만 모바일로 플랫폼이 전환된 이후 지난해 통계에선 텐센트 등 중국 업체에 밀려 글로벌 상위 10위 내에 이름을 올린 한국 게임사가 전무한 실정이다. 하지만 5G로 플랫폼의 경계가 허물어지면 고사양의 PC온라인 게임 개발력을 보유한 국내 게임사들이 재도약할 수 있을 것으로 분석된다.


25일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트, 넷마블 등 국내 주요 게임사들은 일제히 5G와 클라우드 게임 보편화에 대비한 기술 리서치를 시작했다. 넷마블 관계자는 "내부적으로 기술 리서치를 하고 있고 적용 방법이나 활용 가능성에 대해 다각도로 분석을 하는 중"이라고 설명했다. 엔씨소프트 역시 글로벌 기업들이 대거 클라우드 게임 서비스를 공개한 'GDC 2019'를 계기로 5G 게임 대응 작업에 돌입했다.

초점은 클라우드 게임에 맞춰져 있다. 클라우드 게임은 게임을 물리적으로 다운로드 받거나 저장하지 않고 온라인 스트리밍을 통해 이용하는 것이다. 4G에서도 클라우드 게임은 기술적으로 가능했지만 속도와 전송지연 등에서 한계가 있었다. 5G에서는 는 1ms(0.001초)의 전송지연과 20Gbps의 전송속도, 100Mbps 내외의 체감 속도로 부드럽고 안정적인 클라우드 게임 서비스가 가능할 것으로 예상된다. 이를 통해 낮은 사양의 모바일 기기에서도 PC온라인 게임 수준의 고사양 콘텐츠 이용이 가능해지면서 플랫폼의 경계가 허물어질 것으로 업계는 내다보고 있다. PC온라인 게임에서 모바일로의 플랫폼 전환으로 다소 위축됐던 국내 게임사 입장에서는 기존 기술력으로 충분히 플랫폼에 관계 없이 서비스할 수 있는 고사양의 클라우드 게임을 개발해 선보일 수 있는 환경이 갖춰지는 셈이다.


5G 시대에 당장 자율주행, 스마트홈 등은 안전 문제라는 과제가 남아있는 반면 게임 콘텐츠는 더 많이, 더 빠르게 즐길 수 있게 돼 가장 먼저 부흥할 분야라는 분석과도 궤를 같이 한다. 한국게임학회 회장을 맡고 있는 위정현 중앙대 경영학과 교수는 "개별 게임 차원으로만 바라본다면 예를 들어 5G를 적용해 1인칭사격(FPS) 게임의 레이턴시(지연현상)을 줄이는 수준이 사용자들이 체감하는 변화일 것"이라며 "하지만 플랫폼의 경계가 무너진다는 측면에서 본다면 플랫폼을 넘어서는 콘텐츠를 만들어내는 기술 경쟁력이 중요해질 것"이라고 말했다.




김철현 기자 kch@asiae.co.kr
이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr
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