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[5G 초혁신시대 ①-1]콘텐츠 르네상스 개막…'레디 플레이어 원' 현실로

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속도·용량에 발묶였던 콘텐츠, 20Gbps 속도 타고 현실 난다

[5G 초혁신시대 ①-1]콘텐츠 르네상스 개막…'레디 플레이어 원' 현실로
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[아시아경제 김철현 기자, 이민우 기자] 가상현실 '오아시스'에서는 누구나 상상하는 모든 일을 할 수 있다. 원하는 모습으로 변신해 공룡과 킹콩이 출몰하는 도심에서 모터사이클 경주를 할 수 있고, 공간의 제약이 없는 우주를 무대 삼아 춤 솜씨를 뽐낼 수도 있다. 원한다면 어릴적 꿈꾸던 영화 건담의 주인공으로 변신해 전투를 벌여도 된다. 도서관을 가면 책 대신 홀로그램 영상으로 정보를 검색하고 영화를 보는 대신 영화 속으로 들어가 주인공이 되는 것도 가능하다.


지난해 개봉한 스티븐 스필버그의 영화 '레디 플레이어 원'이 그린 2045년 모습이다. 관객들은 영화를 보면서 놀라운 미래를 상상했지만, 미래는 더 빨리 현실이 되고 있다. 내달 5일 상용화되는 5G를 통해 가상현실(VR)과 증강현실(AR), 게임 콘텐츠가 '초혁신'의 기회를 맞기 때문이다. 그동안 네트워크 속도와 용량의 틀에 갇혀 있던 콘텐츠 산업은 5G 시대에 '콘텐츠 르네상스'를 열어젖힐 전망이다.

'콘텐츠 르네상스' 5G 시장 급증

25일 글로벌 컨설팅업체 '오붐'의 분석에 따르면 네크워크를 기반으로 한 콘텐츠 시장 규모는 2018년 1700억 달러에서 2028년 4200억 달러로 두 배 이상 증가할 것으로 보인다. 주목할 것은 5G 비중이다. 2028년 기준으로 전체 매출의 80%인 3350억 달러가 5G에서 발생할 것으로 분석됐다. 5G가 글로벌 모바일 콘텐츠 시장을 10년 만에 두 배 이상 성장시키는 기폭제가 될 것이며 결국에는 수익의 대부분이 5G를 통하게 된다는 얘기다.

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5G의 핵심은 속도다. 4G에 비해 전송속도가 20배 가량 빠를 뿐 아니라 응답을 받기까지 시간을 획기적으로 줄인 '초저지연'이 가능해 고사양의 콘텐츠도 안정적으로 사용할 수 있다. 게임 산업에서는 고용량의 게임을 다운로드 없이 즐기는 '클라우드 게임'의 보편화가 눈앞에 다가왔다. 포문을 연 것은 모바일 게임 생태계를 장악하고 있는 구글이다. 구글은 5G 상용화에 대비해 최근 미국 샌프란시스코에서 열린 게임개발자콘퍼런스(GDC)에서 게임 스트리밍 플랫폼 '스타디아'를 공개했다. 서버에서 게임을 구동하고 사용자는 스마트폰이나 PC, 콘솔게임기 등으로 화면만 전송받아 즐길 수 있게 하는 서비스다.


다른 글로벌 기업들도 전열을 정비하고 있다. 텐센트는 인텔과 함께 클라우드 게임 플랫폼 '텐센트 인스턴트 플레이'를 개발 중이며 마이크로소프트는 '엑스클라우드'의 연내 상용화를 계획하고 있다. 국내에서는 이동통신사 중에서 LG유플러스가 처음으로 엔비디아와 손잡고 클라우드 게임 서비스 '지포스 나우'를 선보였다. 고가의 게임기나 PC가 없이도 5G 스마트폰과 IPTV를 이용해 약 500여종의 게임들을 즐길 수 있는 서비스다. 이상민 LG유플러스 FC부문장(전무)은 "클라우드 게임은 5G의 저지연 특성에 가장 부합하는 서비스"라며 " LG유플러스 의 5G 기술과 엔비디아의 그래픽프로세서(GPU), 클라우드 기술을 결합해 게임 시장의 새 트렌드를 제시할 계획"이라고 말했다.

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5G시대 '현실'의 정의 바뀐다

5G가 일상에 자리 잡으면 기존의 VR과 AR이 활성화되면서 이를 결합한 혼합현실(MR)의 시대도 열린다. VR이나 AR 기술은 새로운 것은 아니지만 4G 네트워크로 지원하는 것은 무리였다. 720픽셀의 화질로 VR게임을 하면 최소 50Mbps의 속도가 필요한데 4G의 체감 전송속도는 10Mbps 내외로 VR게임 이용이 쉽지 않다. AR 역시 실시간으로 사물과 공간을 인식하고 정보를 띄워야 하기 때문에 4G에서는 한계가 있었다. 5G의 최대 전송속도는 20Gbps이며 체감 전송속도는 100Mbps 내외로 예상돼 VR과 AR은 단번에 한계를 뛰어넘게 된다. 더 나아가 VR과 AR을 섞은 MR도 5G의 상용화로 더이상 꿈이 아니게 됐다. MR은 현실 위에 가상세계를 입히는 개념으로 보다 현실적인 이미지가 일상 생활 위에 덧대 나타나게 한다. 글로벌 시장조사기관 가트너의 브라이언 블라우 부사장은 "5G가 자리잡은 2020년에는 VR기기와 AR기기는 없어지는 대신 VR과 AR을 동시에 구현할 수 있는 MR기기만 남게 될 것"이라고 내다봤다.


콘텐츠 르네상스의 도래로 5G 생태계에서는 창의적인 콘텐츠의 경쟁력이 더욱 중요해졌다. 이병민 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수는 "5G 생태계 안에 담을 창의적인 콘텐츠를 얼마나 개발할 수 있는지가 경쟁력으로 직결될 것"이라며 "마블사의 어벤전스를 영화 뿐 아니라 게임이나 웹툰으로 즐기는 크로스오버가 5G 시대에는 대세가 될 수 있다"고 전망했다. 위정현 중앙대학교 경영학과 교수는 "5G가 도움이 되는 것은 모바일과 PC, 콘솔 등이 연동되는 크로스플랫폼"이라며 "네트워크 속도가 획기적으로 빨라진 5G 시대에는 크로스플랫폼에서 콘텐츠 재미를 갖추는 게 중요해졌다"고 말했다.



김철현 기자 kch@asiae.co.kr
이민우 기자 letzwin@asiae.co.kr
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