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넷마블의 '글로벌' 야심…방준혁 "판이 불리하면 판을 바꿔라"(종합)

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RPG로 글로벌 게임 70% 차지하는 중국·일본·북미 공략
2020년 매출 목표 5조원…2016년 매출 1.5조 달성
"공모자금 M&A 등에 활용할 것…북미 RPG 강한 스튜디오 인수 고려"


넷마블의 '글로벌' 야심…방준혁 "판이 불리하면 판을 바꿔라"(종합)
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[아시아경제 한진주 기자] 넷마블이 'RPG 세계화'로 중국, 일본, 북미 시장을 공략하겠다고 선언했다. '리니지2 레볼루션'으로 국내를 제패하고 이제 RPG를 앞세워 글로벌 게임시장의 판을 바꾸겠다는 전략이다.

18일 방준혁 넷마블 의장은 여의도 글래드 호텔에서 열린 '제3회 NTP'에서 "판이 불리하다면 판을 바꿔야 한다"며 "RPG를 잘 만드는 회사가 빅 마켓(중국·일본·북미)에서 RPG로 정면승부해야 한다"고 말했다.

◆RPG 세계화·철저한 현지형 게임으로 글로벌 공략= 넷마블은 올해 'RPG의 세계화'를 미션으로 삼고 글로벌 공략을 강화한다. 글로벌 게임 시장의 70%를 차지하는 북미ㆍ중국ㆍ일본 시장의 RPG 이용자들을 적극 공략해 시장을 개척하겠다는 것이다. 넷마블은 '몬스터길들이기'로 모바일 RPG 시장을 개척하고 '리니지2레볼루션'으로 모바일 MMORPG 시장을 열었듯 '현지화'를 뛰어넘는 '현지형' 게임으로 공략하겠다는 의지를 내비쳤다.
방 의장은 "스톤에이지, 세븐나이츠 MMORPG, 리니지2레볼루션, 이데아를 중국형 게임으로 개발중이며 중국 시장을 겨냥해 사업을 진행할 것"이라며 "일본에서는 세븐나이츠를 완전히 일본형 게임으로 다시 만들고 킹오브파이터스, 테리아 사가, 요괴워치메달워즈를 일본에서만 출시하겠다"고 말했다.

넷마블은 북미·유럽, 중국, 일본 등 주요 시장을 겨냥한 17종의 게임을 선보일 계획이다. 세븐나이츠 MMORPG(가제), 스톤에이지 MMORPG(가제)를 비롯해 모바일 MOBA 장르의 ‘펜타스톰’과 ‘이카루스M’, ‘데스티니6’, 요괴워치 메달워즈(가제), 트렌디타운(가제), 퍼스트본 등 다양한 장르를 선보일 계획이다.

◆'리니지2 레볼루션'으로 한국 제패한 넷마블, 3년 뒤 '5조' 넘본다= 리니지2 레볼루션은 국내 모바일 게임 업계의 한계를 뛰어넘었다는 평가를 받고 있다. 지난해 12월14일 출시 이후 한 달만에 매출 2060억원(1월13일 기준)을 달성했다.

리니지2 레볼루션은 엔씨소프트가 개발한 PC 온라인게임을 모바일 MMORPG 게임으로 넷마블게임즈가 선보인 게임으로, 출시 이후 구글 플레이 최고 매출 1위를 지키고 있다. 18일 기준 '리니지2 레볼루션'의 누적가입자 수는 500만명을 넘어섰다. 모바일 RPG 게임 사상 출시 한 달 만에 500만명을 넘긴 것은 이례적이다. 지금까지 누적 구매자 수는 140만6825만명으로 집계됐다.

리니지2 레볼루션의 오픈 첫날 매출은 79억원이었으며 일 최고 매출은 116억원을 기록했다. 매출 1000억원을 달성하기까지 걸린 시간은 14일에 불과했다. 넷마블의 '레이븐'이 99일만에 매출 1000억원을 돌파했던 기록을 85일이나 앞당겼다.

권영식 넷마블게임즈 대표는 "대한민국 게임사 역사에 유례없는 기록이라 생각한다"며 "주요 시장인 북미, 일본, 중국의 1등 게임에 달하는 매출 기록"이라고 말했다.

모두의마블과 세븐나이츠 등 장기 흥행작을 비롯해 리니지2 레볼루션까지 가세하면서 넷마블의 실적도 고공행진을 하고 있다. 넷마블은 지난해 1조5029억원의 매출과 2927억원의 영업이익을 달성했다. '리니지2 레볼루션' 출시 후 18일간의 실적이 포함된 결과다. 4분기 매출(잠정)은 4658억원, 영업이익은 1161억원을 기록했다. 넷마블의 연평균 매출 성장률은 최근 5년간 61%에 이른다.

방 의장은 "지난해 2020년에 매출을 5조원을 달성하겠다는 목표를 밝혔고 꿈이라고 생각하고 달려가겠다고 말씀드렸다"며 5조 달성에 다가가는 전기가 마련됐다고 생각하고 더 큰 성장으로 회사를 키우겠다"고 말했다.

◆M&A, IP확보로 슈퍼셀 넘보는 넷마블= 넷마블은 올해 상반기 상장을 앞두고 있다. 상장을 통해 마련된 자금을 M&A 등에 투입하고 유명 IP를 확보하는 노력도 이어가겠다는 전략이다.

일본과 중국에서는 현지 법인과 퍼블리셔들과 협력해 철저한 '중국형·일본형' 게임으로 내놓는다. 현지 유명 IP 확보도 이어간다. 북미 시장의 경우 M&A를 통해 개발력을 갖춘 스튜디오를 인수하는 방안도 검토중이다.

방 의장은 "북미시장의 경우 우리가 그들의 감성을 이해하고 운영하기까지는 시간이 필요하다"며 "RPG에 강한 스튜디오를 인수할 것이고, 카밤 인수도 RPG 세계화의 일환"이라고 설명했다.

그는 이어 "내부 개발 인력을 늘리고 회사 복리를 증대시키는 것은 내부 사업이익으로도 충분하지만 M&A에는 큰 자금이 필요하다"며 "공모자금은 기본적으로 큰 거래를 하는데 활용할 것"이라고 밝혔다.

방준혁 의장은 과거 해외에서의 실패를 반면교사로 삼아 큰 시장을 공략하는 것이 중요하다고 강조했다. 글로벌 게임업체들이 공략하지 못한 '니치마켓'을 정확히 공략하되 철저한 현지화와 자신있는 장르로 도전하는 것이 필요하다는 의미다.

방 의장은 "슈퍼셀은 모바일게임 성장시기에 선점을 톡톡히 했던 회사이고 클래시로얄이 전세계 대부분 게임 순위 1위지만 중국, 한국, 일본 등 아시아권에서는 1위를 하지 못했다"며 "지금 게임들이 상당히 퀄리티가 높아지고 있고 권역별로 시장 자체 개발사들의 개발수준이 상당히 높아졌기 때문"이라고 평가했다.




한진주 기자 truepearl@asiae.co.kr
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