공익 재단법인인 일본생산성본부의 '레저백서'에 따르면 지난해 게임센터 시장 규모는 3990억엔(약 3조9200억원)을 기록, 사상최대치를 기록했던 2007년(7110억엔) 대비 43.9% 감소했다.
하지만 글로벌 금융위기를 계기로 매출이 줄고 스마트폰을 이용한 온라인 소셜게임이 유행하면서 점차 하향곡선을 그리기 시작했다. 부채만 60억엔에 달한다.
이처럼 게임센터가 쇠퇴한 것은 스마트폰 게임의 확산이 주된 원인이다. 돈을 내지 않고도 다양한 종류의 게임을 무료로 즐길 수 있는 스마트폰 게임에 손님을 뺏기기 시작한 것이다. 지난해 스마트폰 게임 시장 규모는 게임센터의 2.1배인 8540억엔에 달했다.
이런 상황에서도 일부 게임센터들은 스마트폰에 뺏긴 고객을 끌어오기 위해 부단히 변화를 시도하고 있다. 타이토와 세가, 코나미 등은 고객들이 편하게 게임료를 지불할 수 있도록 전자화폐 결제 방식을 도입한 기기를 선보였으며, 일본을 방문한 관광객들을 위해 무료 와이파이 서비스를 지원하는 게임센터도 생겼다.
이지은 기자 leezn@asiae.co.kr
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