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[글로벌페이스]소프트뱅크에 지분팔아 돈방석 앉은 슈퍼셀의 일카 파나넨 CEO

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"닌텐도처럼 수십년 가는 글로벌 게임기업 만들겠다"

[아시아경제 박희준 기자]“아무도 모바일 기기에서 지속가능 한 게임을 만들지 못했습니다. 우리는 수십년 동안 갈 회사를 만들고 싶어요"

일카 파나넨 슈퍼셀 CEO

일카 파나넨 슈퍼셀 CEO

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최근 일본의 IT 기업 소프트뱅크와 계열사인 겅호 온라인에 지분의 51%를 15억달러에 매각한 핀란드의 게임개발업체 슈퍼셀의 일카 파나넨 최고경영자(CEO.사진위)포부다. 두둑한 현금이 있으니 투자자들에게 단기 수익을 안겨줘야 하는 부담없이 게임을 만들어 장수하는 핀란드의 게임업체를 만들겠다는 게 그의 각오다.


파나넨 CEO는 최근 영국 일간 파이낸셜타임스(FT) 인터뷰에서 “저의 목표는 사람들이 몇 주나 몇 달이 아니라 몇 년 동안 하는 게임을 만드는 것이며, 닌텐도와 같은 회사를 만드는 것”이라며 이같이 포부를 밝혔다.

일본의 닌텐도는 30년 동안 캐릭터와 재미있는 게임을 내놓은 일본의 게임업체다.
슈퍼셀은 파나넨 등 6명이 2010년6월 핀란드 헬싱키에서 창업한 회사로 3년을 겨우 넘긴 게임 개발 업체다. 파나넨은 모바일 게임업체 슈미아를 설립했다. 그는 이 회사를 미국의 게임업체 디지털 초콜릿에 판 다음 그 회사의 대표이사를 지내다 10년 이상의 게임 개발 경험을 가진 전문가들을 모아 슈퍼셀을 창업했다.

그의 명성 덕분에 앵그리 버드의 로비오에 투자한 액셀파트너스는 게임이 나오기도 전에 1200만달러를 투자했다.

일카 파나넨 CEO

일카 파나넨 CEO

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직원은 139명에 불과하지만 그동안 페이스북과 아이폰, PC와 노트북 등 다양한 플랫폼에서 할 수 있는 165개의 게임을 출시한 회사다.


클래시 오브 클랜스에 등장하는 호그 라이더

클래시 오브 클랜스에 등장하는 호그 라이더

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이 회사는 2011년부터 모바일 게임을 개발하기 시작해 지난해 ‘배틀 버디스’,‘클래시 오브 클랜스’와 ‘헤이데이’ 등 세개를 출시했다. 이 가운데 적을 격퇴하면서 마을을 발전시키는 내용의 '클래시 오브 클랜스'와 농업을 유사체험할 수 있는 '헤이 데이'가 애플스토어에서 대박을 터뜨렸다.


이 둘은 지난해 하루 2400만달러를 벌어들이면서 슈퍼셀의 매출이 지난해 1억달러, 올해 1분기 1억7900만달러를 기록하는 견인차 역할을 했다. 각종 비용과 애플에 수수료 30%를 떼 줬는데도 영업이익 1억600만달러라는 놀라운 실적을 내는 효자였다.

클래시 오브 클랜스의 발키리

클래시 오브 클랜스의 발키리

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올해 들어서는 매출이 하루 8000만달러의 속도로 늘고 있어 연간 10억달러 달성은 거뜬할 것이라는 관측이 나와 있다. 그렇지만 애플 스토어에 단 두개의 타이틀만 내놓고서 이처럼 엄청난 수익을 낼 수 있느냐는 의구심은 사라지지 않고 있다.

2007년 애플의 아이폰 출시 이후 앱이 선풍을 일으켰지만 대부분 히트 상품이 하나뿐이었고 새로운 히트를 내놓지 못한 앱 개발자들은 브랜드 제휴를 통해 인기를 유지하는 쪽을 선택했다.

예를 들어 페이스북에서 성공을 거둔 개발업체 징가는 페이스북이 앱 이용 방식을 변경하자 큰 타격을 받았다. 징가는 모바일 기기에서 성공을 거두려고 하고 있지만 제대로 되지 않았다. 이 때문에 징가의 시가총액은 상장 당시 100억 달러가 넘었지만 지금은 슈퍼셀보다 쪼그라들었다.

또 ‘앵그리 버드’를 만든 로비오는 영화 앵그리 버드를 만들고 앵그리 버드의 속편인 ‘어메이징 알렉스’를 만들었지만 명성에 걸맞는 매출은 창출하지는 못했다. 대신 로비오는 자사의 새와 돼지 캐릭터를 장난감에 사용할 수 있도록 라이선스를 함으로써 큰 사업을 만들기는 했다.

슈퍼셀은 모바일 게임에 집중하면서 성공을 거뒀다. 점점 더 많은 소비자들이 스마트폰과 태블릿을 사는 덕분에 모바일 게임의 대세가 된 덕분이었다.

파나넨은 모바일에 미래가 있다고 굳건하게 확신한다. 파나넨은 노키아가 휴대폰 사업부문 매각을 발표하자 트위터에 “노키아 성공 스토리가 끝났구나. 그러나 핀란드는 이걸 필요로 했다. 일어나 일하러 가자. 세상에 기회는 도처에 늘려있다”고 말했다.

앞서 성공을 거둔 로비와 슈퍼셀 덕분에 많은 이들이 핀란드의 미래는 노키아보다는 모바일 게임과 다른 IT부문에 있다고 말하기도 한다.

물론 모바일 게임에서도 게임 개발자 경쟁이 치열한 만큼 장수는 풀어야 할 숙제임에 틀림없다. 파나넨은 “그게 우리 회사의 핵심 임무가 됐다”고 말했다.

파나넨은 “징가와 다른 게임 업체들이 투자자들을 만족시키는 단기 수익률에 초점을 둔 게 패인이었다”면서 “이용자와 마케팅에서 지나치게 많이 쥐어 짜내려고 해 재무상으로 많은 압박을 받았다. 우리는 그런 압박은 전혀 원하지 않는다”고 강조했다.

이는 파나넨이 지난 4월 미국 경제주간지 포브스와 가진 인터뷰에서 “모바일 게임에서 돈을 버는 최선의 방법은 돈벌이를 생각하지 않고 오로지 재미를 생각하는 것”이라고 말한 것과 궤를 같이 한다.

파나넨은 지분 51%를 15억달러에 소프트뱅크에 팔아 그런 숙명을 피하기를 바라고 있는 것이다. 파나넨은 “우리는 기업으로서 대단히 수익성이 높지만 가장 큰 아이러니는 이익이 아니라 게임 플레이어들의 참여와 잔류를 최우선으로 삼아있다는 것”이라고 덧붙였다.

슈퍼셀은 징가와 달리 탄탄대로를 달릴 수 있을까? 슈퍼셀의 클래시오브클랜스가 지난해 8월 출시 이후 하루 2400만달러를 벌어주지만 지속여부는 불투명한 게 사실이다. 다른 업체가 유사한 게임을 얼마든지 내놓을 수도 있기 때문이다. 또 영국의 규제 당국이 “다수의 불공정한 상업관행이 있다”며 게임회사가 게임 이용료를 부과하는 방식을 예의주시하는 등 사회의 관심도 많이 받고 있다.

이에 대해 파나넨은 앞으로 ‘클래시 오브 클랜스’와 ‘헤이데이’의 모바일 기기 판매권의 가치를 높이는 데 주력하겠다고 향후 진로를 분명히 했다.


그는 “어느 플랫폼이라도 그것에 집중하지 않은 채 해당 플랫폼에서 넘버 원이 될 수는 없다”면서 “가능한 한 적은 일을 하되 그걸 잘하자는 게 우리 DNA에 심부에 자리잡고 있다. 모바일은 가까운 장래에 지배적인 플랫폼이 될 것”이라고 자신감을 보였다.

더욱이 소프트뱅크와 겅호온라인과 손잡고 아시아 지역으로 진출한 것도 잘 한 일이다. 아시아 지역은 구글 안드로이드 운영체제를 탑재한 스마트폰을 많이 사용하고 있다. 안드로이드용 클래시 오브 클랜스를 출시한 만큼 소프트뱅크 등과 손잡은 것은 이용자 확장과 매출신장에 기여할 것으로 예상된다. 이는 슈퍼셀이 진정으로 세계화하는 길이자 ‘장수’와 ‘영속성’이라는 목표에 한걸음 더 다가가는 길이기도 하다.



박희준 기자 jacklondon@asiae.co.kr
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