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"게임·앱은 ICT기업…산업 진흥 위해 미래부로 가야"

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[아시아경제 심나영 기자]]"게임이 인터넷 기업이지 문화예술기업이 아니지 않습니까?"(C모바일게임사 직원) "앱의 정체성은 모바일을 기반으로 하는 ICT 산업입니다"(S앱개발사 직원)

미래창조과학부 소속의 ICT 전담부서가 디지털 콘텐츠 분야를 담당하게 된 것에 대한 업계의 기대 섞인 반응들이다. 디지털 콘텐츠의 범주는 일반적으로 온라인 게임, 애플리케이션 등과 같이 정보기술을 바탕으로 한 것들이다. 인터넷에서 유통되는 디지털화 된 음악, 영화, 동영상, 만화, 교육, 등도 포함된다.

24일 관련업계에 따르면 현재 문화체육관광부가 담당하는 디지털콘텐츠가 미래부로 이관되는 것은 확실하지만, 얼마나 가지고 올수 있을지는 미지수다. 문화부가 "콘텐츠의 원형인 예술을 담당하는 부처인만큼 전반적인 콘텐츠 정책을 내놓을 수 없다"며 버티고 있기 때문이다. 부처이기주의에 디지털콘텐츠 사업 진흥이 위기에 빠질 가능성까지 제기되고 있다.
이에 ICT 업계와 학계, 방송통신위원회는 디지털 콘텐츠는 산업적인 기능을 제1로 삼아야 한다는 논리로 맞서고 있다. 순수 문화적 측면보다는 해외수출, 고용창출, 기술개발이 우선되려면 미래부로 이관되는 게 바람직하다는 것이다.

송희준 이화여대 행정학과 교수는 "우리나라 디지털 콘텐츠 사업의 경쟁력을 키우려면 전 세계를 대상으로 수출하겠다는 경영마인드, 네트워크 사업자와의 협력, 정부의 지원이 어우려져야 한다"며 "넥슨같은 게임회사 CEO들만 해도 컴퓨터 공학을 전공했는데 이런 인물들이 만드는 디지털 콘텐츠는 문화, 예술, 창작보다는 담당하는 문화부보다는 ICT 산업 진흥을 담당할 미래부가 해야할 일"이라고 강조했다.

특히 게임은 과거 정보통신부가 해체되며 문화부로 이관됐는데, 이후에 셧다운제와 같은 규제에만 초점이 맞춰져 업계의 불만이 이만저만이 아니다. 2012년 한국콘텐츠 진흥원에 따르면 2010년에서 2011년 사이 온라인 게임과 모바일 게임의 수출은 각각 48%, 296% 씩 증가했다. 게임 산업은 점점 영토를 확장시키려고 하는데 규제 일변도의 문화부 정책은 시대 흐름과 역행한다는 지적이다.
송 교수는 "우리나라 콘텐츠 사업 규모는 60조~80조원 정도로 이중 디지털 콘텐츠가 차지하는 비율은 17.4%로 집계되고 있다"며 "디지털콘텐츠가 미래부로 이관되어야만 이 비율이 30~40%로 올라갈 수 있을 것"이라고 내다봤다.



심나영 기자 sny@
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