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판 커지는 글로벌 e스포츠…갈길 먼 한국 시장

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1400억 한국, 19조 시장 중국

2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드 한국과 중국의 경기 모습[이미지출처=연합뉴스]

2018 자카르타-팔렘방 아시안게임 e스포츠 리그오브레전드 한국과 중국의 경기 모습[이미지출처=연합뉴스]

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[아시아경제 김흥순 기자] 미국프로농구(NBA)는 지난 4월 케빈 듀란트, 도노반 미첼 등 현역 NBA 선수 16명이 스트리밍 게임 'NBA 2K20'로 경쟁하는 e스포츠 토너먼트를 개최해 큰 관심을 받았다. 이보다 앞선 지난 3월에는 스페인 프로축구 프리메라리가에서 18개 구단이 대표 선수 1명씩을 선발하고 온라인 축구 게임으로 자선경기인 'FIFA 리그'를 진행했다. e스포츠 자선경기는 실시간 중계를 통해 순식간에 성금 14만유로(약 1억8400만원)를 모았다.


신종 코로나바이러스감염증(코로나19) 여파로 전 세계 스포츠 행사들이 경기 일정을 취소하거나 순연하는 등 타격을 입었으나 e스포츠는 오히려 비대면(언택트)의 영향력을 입증했다. 이미 미국과 중국 등 주요국에서는 e스포츠가 전통 스포츠시장을 뛰어넘는 부가가치를 창출하고 있다. 우리나라도 스타 선수를 배출하고 주요 e스포츠 대회에서 두각을 나타내며 e스포츠 종주국을 자부하고 있으나 시장 규모와 인프라는 세계 수준에 못 미치는 실정이다.

전 세계 코로나19 여파로 비대면 영향력 커져
한국 e스포츠 산업 성장했지만…
선수 연봉·운영비 등 中의 100분의 1 수준

25일 한국콘텐츠진흥원의 e스포츠 실태조사 자료에 따르면 지난해 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 총 1398억3000만원으로 2018년과 비교해 22.8% 성장했다. e스포츠 산업은 방송분야 매출(463억원)과 스트리밍(280억원), 상금(192억원), 게임단 예산(463억원) 등으로 구성된다.


시장 규모는 2015년 723억원에서 4년 만에 두 배 가까이 성장했으나 세부 항목을 봤을 때 하나의 산업으로 자리 잡았다고 평가하기에는 부족한 상황이다. 국내 e스포츠는 38개 게임단, 79개팀에 프로선수 472명이 활동하고 있다. 리그오브레전드 스타로 불리는 '페이커(이상혁)'가 50억원이 넘는 연봉을 받는 것으로 알려진 반면, 지난해 기준 프로선수들의 연봉 분포 중 2000만원 미만이 36.4%로 가장 높았다. 연봉 3억~5억원을 받는 선수는 전체의 3.5%로 파악됐다. 중견 기업 위주의 e스포츠 게임단 연간 운영비는 평균 22억원으로 나타났다.


e스포츠시장의 '큰손'으로 꼽히는 중국의 산업 규모는 우리보다 100배 이상 크다. 모바일과 후원사 등을 합친 중국의 e스포츠 산업은 지난해 사상 처음으로 1000억위안(약 16조8900억원)을 넘었고, 2021년 1651억위안(약 27조8700억원)까지 성장할 것이라는 전망이 나온다. 업계 관계자는 "중국은 정부 주도로 e스포츠 산업을 육성하면서 기업의 투자를 유도하고, 해외 유명 팀이나 선수를 영입하는 데 적극적"이라며 "페이커에게 천문학적 액수를 제시하고 그를 영입하기 위한 움직임도 실제로 있었다"고 말했다.

글로벌 e스포츠시장을 주도하는 미국도 우리나라의 유망 게임단을 인수하거나 투자하는 데 관심이 큰 것으로 알려졌다. 실제로 글로벌 미디어그룹 컴캐스트는 지난해 SK텔레콤 의 e스포츠 구단 T1을 매개로 합작회사를 세웠다.


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2018 아시안게임 시범종목 채택
"올림픽 입성, 시간문제"

e스포츠가 비대면 시대 전통 스포츠의 한계를 극복하면서 기존 스포츠 종목과의 협력에도 속도를 내고 있다. 중국 프로축구와 프로농구의 경우 텐센트 게임과 공동으로 e스포츠 리그를 개최하고 있다. 잉글랜드 프로축구 맨체스터 시티, 울버햄튼 등은 FIFA 온라인 e스포츠팀을 창단해 중국에 진출했다. 우리나라도 한국e스포츠협회와 한국프로축구연맹이 공동 주최하는 K리그 공식 e스포츠 대회를 운영하고 있고, 모터스포츠 대회 슈퍼레이스에 e스포츠를 접목하는 등 새로운 시도가 이어지고 있다.


e스포츠는 전통 스포츠 종목의 경쟁 무대인 올림픽 입성까지 타진하고 있다. 이미 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 채택되면서 국제 스포츠이벤트 합류는 시간문제라는 평가가 나온다. 올림픽을 주관하는 국제올림픽위원회(IOC)에서도 '워킹그룹'을 구성해 e스포츠 종목의 신규 입성 여부에 대해 검토하고 있다.


체육계 관계자는 "올림픽에 대한 관심도가 점점 떨어지고 갈수록 대회 유치를 꺼리는 분위기라 IOC도 기존 방식에 대한 고민이 많다"면서 "e스포츠는 젊은 세대가 열광하는 종목이고 신종 코로나바이러스감염증(코로나19)과 같은 재난 상황에도 영향을 덜 받기 때문에 중계권 판매나 흥행 카드로서 충분한 매력이 있다"고 짚었다.




김흥순 기자 sport@asiae.co.kr
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