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블리자드에 81조 쓴 MS…게임, 빅 테크 신무기 되다 [임주형의 테크토크]

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게임 시장에 수십조원 퍼붓는 빅 테크들
수백조원대 시장으로 성장한 게임, 차세대 성장동력
MS, 게임패스 통해 클라우드 게이밍 구현 야심
'애저' 클라우드 생태계 확장에도 절호의 기회
나델라 CEO "콘텐츠, 상거래, 앱…모든 생태계 중요"

마이크로소프트가 지난 18일(현지시간) 미국 게임 기업 액티비전 블리자드 인수 결정을 발표했다. / 사진=마이크로소프트

마이크로소프트가 지난 18일(현지시간) 미국 게임 기업 액티비전 블리자드 인수 결정을 발표했다. / 사진=마이크로소프트

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[아시아경제 임주형 기자] 미국의 대표적 IT 기업 '마이크로소프트'(MS)가 스타크래프트 등으로 잘 알려진 게임 기업 '액티비전블리자드'를 인수했습니다. 제안된 금액만 무려 687억달러(약 81조원)에 이르러 게임 산업 역사상 최대 규모입니다.


최근 MS를 비롯한 IT 기업들은 게임 산업에 수십조원을 퍼붓고 있습니다. 그동안 높은 성장률을 구가하며 세계적인 엔터테인먼트 산업으로 떠오른 게임은 이제 빅 테크들에게도 '차세대 성장동력'으로 각광받고 있습니다.

사티아 나델라 MS 최고경영자(CEO)는 지난 18일(현지시간) 액티비전 블리자드 인수를 발표했습니다. 81조원을 훌쩍넘는 인수가를 제안한 MS는 앞으로 액티비전 블리자드가 보유한 '콜 오브 듀티', '월드 오브 워크래프트', '디아블로', '스타크래프트' 등 인기 게임 지적재산권(IP)를 소유하게 됩니다.


나델라 CEO는 "게임은 가장 역동적이면서 흥미로운 플랫폼"이라며 "메타버스 플랫폼 개발에서도 핵심적인 역할을 할 것"이라고 강조했습니다.


MS의 액티비전 블리자드 인수 금액은 게임 산업 역사상 최대 규모입니다. 하지만, 공룡 기업들의 게임 스튜디오 인수전은 이미 이전부터 치열해지는 상황이었습니다. 미국의 종합 게임 기업 '테이크투 인터랙티브'는 지난 10일 모바일 게임 회사 '징가'를 무려 127억달러(약 15조원)에 인수했습니다.

또 MS는 이번 기업 합병 이전에도 게임 스튜디오 합병에 수십억달러를 지출한 바 있습니다. 지난 2020년에는 '엘더스크롤' 등 게임으로 유명한 베데스다 스튜디오의 모회사 제니맥스미디어를 75억달러(약 8조9500억원)에 인수했습니다. 어느덧 게임 시장은 10조원 안팎의 거금이 오가는 초대형 시장이 된 셈입니다.


게임 시장에 열성을 보이는 IT 기업은 MS뿐만이 아닙니다. 미국 최대의 이커머스 기업인 '아마존'은 산하 게임 스튜디오를 설립하고 막대한 투자를 감행한 바 있습니다. 구글 또한 클라우드 서버 기반의 게이밍 플랫폼인 '스태디아'를 선보였습니다.


아마존 게임은 뉴욕, 런던 등 세계적인 대도시에 스튜디오를 두고 있으며 막대한 투자를 감행하고 있다. / 사진=아마존 공식 홈페이지 캡처

아마존 게임은 뉴욕, 런던 등 세계적인 대도시에 스튜디오를 두고 있으며 막대한 투자를 감행하고 있다. / 사진=아마존 공식 홈페이지 캡처

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빅 테크들은 어째서 게임 시장에 통 큰 투자를 결심하게 된 걸까요. 우선 현재 게임 산업은 파죽지세의 성장률을 구가하며 무시 못할 시장으로 거듭났습니다. 글로벌 시장조사업체 '뉴주'에 따르면 지난해 기준 전세계 게임 시장 규모는 1803억달러(약 214조원)를 기록했습니다.


특히 코로나19의 세계적 대유행으로 인해 다른 서비스 산업은 부진을 면치 못하는 상황에서, 게임 산업은 안정적인 성장세를 보이고 있다는 점은 매우 긍정적입니다.


하지만 빅 테크들이 게임을 차세대 성장 동력으로 채택한 이유는 단순히 시장 규모 때문만이 아닙니다. MS가 게임 산업을 통해 목표하는 바를 자세히 들여다 보면, 게임 콘텐츠가 어떻게 MS의 비즈니스 전체와 유기적으로 연결되는지 알 수 있습니다.


MS의 게임 산업은 '엑스박스'라는 이름의 게이밍 콘솔을 중심으로 이뤄집니다. 엑스박스는 일본 소니의 플레이스테이션, 닌텐도의 스위치 등 여러 콘솔들과 경쟁하고 있습니다.


하지만 최근 엑스박스는 새로운 제도를 도입했습니다. 바로 '게임패스'라는 구독형 서비스로, 한국 기준 월 7900원의 요금을 내면 게임패스 내부에 등록된 모든 게임 소프트를 무제한으로 즐길 수 있습니다. 또 게임패스에 포함되지 않은 다른 게임을 구매할 때도 할인된 가격을 제공 받습니다.


마이크로소프트가 개발하는 게이밍 콘솔 '엑스박스' 시리즈 / 사진=마이크로소프트

마이크로소프트가 개발하는 게이밍 콘솔 '엑스박스' 시리즈 / 사진=마이크로소프트

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즉, 게임 업계의 넷플릭스 서비스라고 할 수 있습니다. 기존의 게임은 소프트 가격을 지불한 뒤 CD나 디지털 다운로드를 통해 자신의 PC, 게이밍 콘솔로 내려받은 뒤 실행하는 방식이었습니다. 하지만 게임패스는 이 판도를 완전히 바꿔버렸습니다. 소비자들은 매달 적은 돈을 지불하면 수많은 게임을 즐길 수 있고, 개발자 입장에서는 안정적인 수입이 창출돼 창작에 전념할 수 있게 됐습니다.


MS가 게임패스에 대해 가진 야심은 여기서 끝나지 않습니다. MS는 현재 '엑스박스 플레이 애니웨어(play anywhere)' 서비스를 구축 중입니다. 플레이 애니웨어는 월 1만6700원의 가격을 판매되는 '게임패스 얼티밋'에 포함된 기능인데, 게임을 다운로드 받을 필요 없이 웹페이지에서 바로 플레이 가능하게 해주는 기술입니다.


이 기술은 클라우드 서버를 통해 구현됩니다. 게임 소프트가 PC나 콘솔의 하드웨어를 통해 구동되는 게 아니라, MS의 클라우드 컴퓨팅 서버에서 동작하는 게임을 유저 화면에 '스트리밍' 해주고, 유저가 조작 키를 입력하면 클라우드 서버 상에 즉각 신호가 가 똑같이 반영되는 방식입니다. 동영상을 다운로드 받을 필요 없이 넷플릭스 웹사이트에서 언제든 영상을 볼 수 있는 것처럼, 플레이 애니웨어도 PC·콘솔·모바일 등 다양한 기기에서 어떤 게임이든 자유롭게 즐길 수 있다는 뜻입니다.


엑스박스가 제공하는 '게임패스 얼티밋'은 게임 스트리밍 서비스를 제공할 계획이다. 현재는 베타 테스트 중인 것으로 알려졌다. / 사진=엑스박스 홈페이지 캡처

엑스박스가 제공하는 '게임패스 얼티밋'은 게임 스트리밍 서비스를 제공할 계획이다. 현재는 베타 테스트 중인 것으로 알려졌다. / 사진=엑스박스 홈페이지 캡처

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게임은 동영상과 달리 유저의 반응속도와 조작감이 중요하므로, 클라우드 서버에서 스트리밍되는 게임도 강력한 통신 기능을 지원해야 합니다. 하지만 MS는 세계 2위의 점유율을 가진 퍼블릭 클라우드 '애저(Azure)'를 보유한 회사입니다. 기업이 자체적으로 보유한 연구개발 역량에서 타의 추종을 불허합니다.


여기서 게임패스와 MS 클라우드 사업부의 시너지가 이뤄집니다. MS가 인기 게임 스튜디오들을 인수해 수많은 유저들을 게임패스로 끌어들이면, 유저들은 게임 소프트를 구매할 뿐 아니라 MS의 핵심 사업인 클라우드 서비스도 이용하게 되는 겁니다.


IT 시장 조사 기업 '카날리스' 분석에 따르면 지난해 3분기(7~9월) 기준 애저의 클라우드 시장 점유율은 21%로, 1위인 아마존 AWS(32%)보다 11%p 뒤처집니다.


마이크로소프트는 세계 2위의 점유율을 가진 클라우드 서비스 '애저'를 보유하고 있다. 사진은 마이크로소프트 데이터센터 / 사진=마이크로소프트 홈페이지 캡처

마이크로소프트는 세계 2위의 점유율을 가진 클라우드 서비스 '애저'를 보유하고 있다. 사진은 마이크로소프트 데이터센터 / 사진=마이크로소프트 홈페이지 캡처

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아마존은 AWS를 물류 자동화 시스템에 결합하고, 이렇게 제작된 솔루션을 다른 이커머스, 택배 업체 등에 판매하면서 자사 클라우드 생태계를 확장시켜 왔습니다. MS 애저가 AWS와의 간격을 쉽게 좁히지 못하는 이유였습니다. 이에 대한 해결책으로, MS는 앞으로 게임패스로 몰려들 수많은 게임 유저들을 통해 애저를 성장시키겠다는 것입니다.


이와 관련, 나델라 CEO는 지난 18일 액티비전 블리자드 인수 발표 직후 열린 컨퍼런스 콜에서 게임의 중요성을 강조했습니다. 그는 "중앙 집중적인 단일 플랫폼은 없고, 있어서도 안 된다"며 "수많은 플랫폼을 지원해야만 한다"라고 설명했습니다.


그러면서 "콘텐츠, 상거래, 애플리케이션의 견고한 생태계가 중요하다"며 "게임이라는 메타버스는 강력한 콘텐츠 프랜차이즈에 커뮤니티와 개인들이 거주하는 곳이며, 모든 기기가 접속할 수 있어야 하는 것"이라고 덧붙였습니다.


즉, 앞으로 MS에게 게임 콘텐츠는 MS 이용자들이 모이는 하나의 커뮤니티이자, MS의 모든 IT 솔루션을 하나로 묶어 전진시키는 동력이 되는 셈입니다. '전자 오락'이 단순한 놀이 문화를 넘어 빅 테크들의 새로운 무기가 되고 있다는 평가가 나오는 이유입니다.




임주형 기자 skepped@asiae.co.kr
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