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세계 최초 게임기 '아타리'는 왜 망했을까 [임주형의 테크토크]

최종수정 2020.09.27 14:45 기사입력 2020.09.27 08:00

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세계 최초 가정용 콘솔 게임기 '아타리 2600'
카트리지 교체해 다양한 게임 지원한 최초 게임기
1980년대 미국 가정용 게임 시장 성장 이끌었지만
게임 품질 관리 실패해 '아타리 쇼크' 이어져

지난 17일 국내 한 대형마트에 전시된 일본 닌텐도사 게임기 '닌텐도 스위치' 샘플 상품들. / 사진=연합뉴스

지난 17일 국내 한 대형마트에 전시된 일본 닌텐도사 게임기 '닌텐도 스위치' 샘플 상품들. / 사진=연합뉴스



[아시아경제 임주형 기자] 최근 국내서도 가정용 게임기가 인기를 끌고 있습니다. 특히 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 확산으로 인해 비대면 시대를 맞이하면서, 닌텐도 게임기 '스위치'가 화제에 오르기도 했지요. 이 외에도 소니 '플레이스테이션', 마이크로소프트 '엑스박스' 등은 게임에 관심 없는 사람들도 한 번쯤 들어보는 이름입니다.


이들 가정용 게임기는 바닥에 게임기를 거치한 후, TV나 컴퓨터 모니터 등에 케이블을 연결한 뒤 고유한 게임 패드를 쥐고 즐기는 방식입니다. 이 게임기 본체를 '콘솔'이라고 부르기 때문에 콘솔 게임기라고도 하지요.

그렇다면 오늘날 우리 안방 한쪽을 차지하고 있는 콘솔 게임의 시초는 어디서부터였을까요?


현재 콘솔 게임기를 만드는 회사는 마이크로소프트를 제외하면 대부분 일본 기업입니다. 하지만 최초의 상업용 콘솔 게임기는 미국에서 나왔습니다. 바로 아타리(Atari) 사가 지난 1977년 출시한 '아타리 2600'입니다.


당시만 하더라도 게임은 오락실에 설치된 대형 게임기를 통해서만 즐길 수 있었습니다. 게다가 이같은 게임기들은 한정된 숫자의 게임만 구동할 수 있었지요.

하지만 아타리 연구원들은 작은 본체 안에 여러 종류 게임을 구동할 수 있는 게임기를 만들고자 연구에 매진했고, 그 결과 세계 최초로 마이크로프로세서 기반 콘솔 게임기인 '아타리 2600'을 완성했습니다.


최초의 콘솔 게임기 '아타리 2600'과 조종용 스틱. / 사진=위키피디아 캡처

최초의 콘솔 게임기 '아타리 2600'과 조종용 스틱. / 사진=위키피디아 캡처



아타리 2600은 본체와 게임 조작용 패드, 그리고 게임 소프트웨어가 담긴 '카트리지'라는 메모리 카드로 구성됩니다. 카트리지를 게임기에 꽂으면, 게임기가 카트리지 안에 담긴 정보를 읽고 게임을 구동하는 방식입니다. 즉, 카트리지를 교체하기만 하면 다양한 게임을 즐길 수 있게 된 셈입니다.


아타리 2600은 발매 이후 무려 3000만대 이상 판매량을 올릴 만큼 큰 성공을 거뒀습니다. 특히 1980년 출시된 '스페이스 인베이더', '팩맨' 등이 엄청난 인기를 끌면서 한 해에만 판매량이 4배 이상 급증했습니다.


오늘날 보편화된 게임기 개발사와 게임 제작 회사 간 관계도 아타리가 확립했습니다. 1980년대 초 아타리에게는 게임기 판매량을 끌어 올려 줄 재밌는 게임이 필요했습니다. 이때 일부 게임 개발자들은 아타리 게임기를 직접 분해해 분석한 뒤 스스로 게임을 개발해 판매했습니다.


처음 아타리는 이들에 대해 저작권 침해 소송을 제기했지만, 곧 이들 게임 개발자들이 아타리 게임기의 판매량을 늘려준다는 사실을 깨닫게 됐습니다.


결국 아타리와 게임 개발자들은 '게임 개발사가 아타리에 일정한 로열티를 지급하고 게임을 발매한다'는 조건으로 타협에 이르게 됩니다. 이같은 방식은 오늘날 게임산업에서 '서드파티'라고 불리며, 아타리가 최초로 안착시킨 비즈니스 모델입니다.


하지만 서드파티 정책은 아타리를 몰락시킨 간접적 원인이 됐습니다. 당시 아타리는 서드파티 업체들에 로열티를 받을 뿐, 게임의 질을 관리하기 위한 어떤 품질 관리도 하지 않았습니다.


서드파티 정책이 확립된 뒤 일부 게임 개발자들은 질 낮은 게임들을 대량으로 제작하기도 했다. 사진은 미국 시리얼 회사 '퀘이커 오트밀' 사 게임 개발 지부에서 제작한 게임(위)과 1982년 아타리가 직접 출시한 비디오 게임 'E.T.' / 사진=인터넷 커뮤니티 캡처

서드파티 정책이 확립된 뒤 일부 게임 개발자들은 질 낮은 게임들을 대량으로 제작하기도 했다. 사진은 미국 시리얼 회사 '퀘이커 오트밀' 사 게임 개발 지부에서 제작한 게임(위)과 1982년 아타리가 직접 출시한 비디오 게임 'E.T.' / 사진=인터넷 커뮤니티 캡처



이 때문에 게임 회사들은 질 낮은 게임을 대량으로 개발해 비싼 가격에 판매하곤 했습니다. 심지어 게임과 아무 관련도 없는 회사가 아타리 게임 개발에 뛰어들기도 했습니다. 1981년 미국 시리얼 제조회사 '퀘이커 오트밀'이 게임 개발 부서를 만들어 16개 게임을 출시하는가 하면, 성인용 포르노 게임까지 범람하게 됩니다.


1982년 출시된 게임 'E.T.'는 특히 '역사상 최악의 게임'이라는 혹독한 평을 듣게 됩니다. E.T.는 미국 영화감독 스티븐 스필버그가 제작한 동명의 영화를 기반으로 제작한 게임으로, 당시 아타리 모회사였던 워너 커뮤니케이션스 경영진은 해당 게임이 약 400만장 팔릴 것으로 예상해 400만개의 카트리지를 주문했습니다.


지난 2014년 미국 뉴멕시코주 앨러모고도 인근 사막에서 발굴한 'E.T.' 게임 카트리지. / 사진=유튜브 캡처

지난 2014년 미국 뉴멕시코주 앨러모고도 인근 사막에서 발굴한 'E.T.' 게임 카트리지. / 사진=유튜브 캡처



하지만 초기에 팔린 150만개 중 100만개가 반품됐고, 결국 아타리는 350만개의 E.T. 카트리지 재고를 떠안게 됐습니다. 당시 재고를 처리할 방법이 없었던 아타리는 350만개의 카트리지를 전부 미국 뉴멕시코주 앨러모고도 인근 사막에 통째로 매립했습니다. 재고 카트리지 중 일부는 지난 2014년 자원봉사자들이 발굴 작업을 통해 건져내기도 했습니다.


아타리의 질 낮은 게임에 실망한 소비자들은 E.T. 이후 하나둘 가정용 게임으로부터 이탈하기 시작했습니다. 실제 1982년 30억달러(약 3조5300억원)에 이르렀던 미국 비디오 게임 시장은 85년에 이르러 1억(약 1177억원)달러 수준까지 위축됐습니다. 전체 시장의 97%가 증발해 버린 셈입니다.


이 충격으로 인해 아타리에 게임을 만들어 공급하던 수많은 게임 개발사가 도산했으며, 아타리도 10억달러가 넘는 손실을 입은 뒤 결국 다른 회사들에 분할 매각되는 운명에 처했습니다. 이 사태를 두고 이른바 '아타리 쇼크'라고 합니다.


다만 아타리가 확립한 가정용 콘솔 게임기 구동 방식 및 비즈니스 모델은 일본 닌텐도, 세가 등 후발주자들이 적극적으로 계승하면서 업계 표준으로 자리하게 됐습니다. 아타리 쇼크 이후 콘솔 게임기 시장은 점진적으로 회복을 거듭해, 2019년 기준 450억달러(약 53조원)를 넘어설 만큼 거대한 산업이 됐습니다.




임주형 기자 skepped@asiae.co.kr

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