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'카톡 VS 라인'…모바일 게임서 한판 승부

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[아시아경제 조유진 기자]모바일 메신저 '카카오톡'과 '라인'이 스마트폰 게임 시장에서 혈투를 벼르고 있다. 게임 콘텐츠를 핵심 수익원으로 삼겠다는 목표는 같지만 세부적인 전략은 사뭇 다르다.

24일 인터넷ㆍ게임 업계에 따르면 게임빌은 내달 초 NHN의 라인을 통해 본격적으로 게임 제공에 나선다. 이는 지난 18일 컴투스가 카카오톡을 통해 스마트폰 게임을 출시한 데 대한 대응 차원의 행보다. 모바일 메신저 시장에서 경쟁 관계인 NHN과 카카오가 스마트폰 게임 사업 시장에서도 한 판 대결을 벌이게 된 것이다.
카카오는 모바일 메신저 카카오톡의 게임 플랫폼 '게임하기'에 퍼즐ㆍ소셜네트워크게임(SNG) 등 대중성이 높은 장르의 게임들로 구성할 전망이다. 이들 게임들은 이용자들이 스스로 지인들에게 알려주기 때문에 전파력이 매우 크다는 장점이 있다.  새롭게 입점한 컴투스의 더비데이즈를 비롯해 게임하기에서 서비스되는 전체 게임을 보면 전체 14종 가운데 퍼즐게임과 SNG가 각각 총 7종, 3종이다. 이 가운데 애니팡이나 아이러브커피는 구글과 애플 마켓에서 최고 매출 1위를 달성했다.

카카오는 소셜게임들을 중심으로 당장의 수익보다 시장 지배력을 확대한다는 전략이다. 카카오 관계자는 "양질의 게임을 무료로 서비스한다는 점을 강조해 초기 사용자 확보에 집중하고 수익은 향후 아이템 등을 판매하는 부분 유료화 방식으로 창출할 방침"이라고 밝혔다.

이와 달리 NHN은 이미 해외에서 인정받았거나 해외 진출이 용이한 게임 콘텐츠 위주로 기존 모바일 서비스와 시너지를 만드는 전략을 택했다. 라인의 이용자 기반이 해외에 있는 데다 게임빌이 일본 시장에서 흥행 가도를 달리고 있다는 판단에서다. 업계에서는 가입자의 90% 이상이 해외에 있는 라인과 일본 시장에서 큰 인기를 얻는 게임빌과의 시너지가 상당할 것으로 보고 있다.
NHN 관계자는 "올해 일본 모바일게임 시장은 4조원대로 추산된다"며 "이는 한국의 7~8배에 달하는 수준"이라고 기대감을 내비쳤다. 게임빌이 라인을 통한 게임 공급에 나서면서 중장기 성장 엔진을 확보한 것이란 평가가 나오는 이유다.

업계 관계자는 "기존 앱장터는 게임 인기 순으로 노출되기 때문에 홍보 효과가 작은 반면, 사용자가 많은 플랫폼을 통해 게임을 홍보하기 쉽기 때문에 앞으로 게임사들의 모바일 메신저 진출이 더욱 활발해질 것으로 보인다"고 밝혔다.




조유진 기자 tint@
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