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[PAX2010]"길드워2, 전작 명성 이어갈 것"

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'길드워2' 개발사 아레나넷 마이크 오브라이언 대표 일문일답

아레나넷의 마이크 오브라이언 대표(오른쪽)와 에릭 플래넘 수석 게임 디자이너(왼쪽)가 '팍스2010' 현장에서 질문에 답하고 있다.

아레나넷의 마이크 오브라이언 대표(오른쪽)와 에릭 플래넘 수석 게임 디자이너(왼쪽)가 '팍스2010' 현장에서 질문에 답하고 있다.

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[시애틀=아시아경제 김철현 기자] 엔씨소프트 의 북미 주요 개발사인 '아레나넷'의 마이크 오브라이언(Mike O’brien) 대표는 현재 개발이 진행 중인 신작 다중접속역할수행게임(MMORPG) '길드워2'가 전작의 명성을 이거갈 수 있을 것이라고 밝혔다. '길드워'는 전 세계에서 630만장 이상 판매된 바 있다.

현지시간으로 3일 시애틀에서 열리고 있는 '팍스2010' 행사장에서 만난 그는 '길드워2'를 통해 새로운 게임의 '혁신'을 주도하겠다고 자신감을 내비쳤다. 다음은 마이크 오브라이언 대표와의 일문일답.
-팍스2010에서 '길드워2' 시연 버전을 선보였는데 반응이 좋다.

▲우리도 반응을 보면서 기쁘게 생각하고 있다. 우리가 '길드워2'로 하려고 하는 것은 다중접속(MMO) 게임의 새로운 방향을 제시하는 것이다. 게임 사용자들이 하고 싶었던 것들 중 하나는 세계에 영향을 미치는 것이다. 이 같은 새로운 경험을 사용자들에게 제공하는 것이 '길드워2'의 목표다.

-'길드워2' 출시가 임박한 것으로 보이는데 향후 일정은?
▲언제 출시할 지는 정해지지 않았다. 지난 10년간 최고의 게임을 위해 실력을 향상시켜왔고, 완벽하게 준비하기 전에는 언제 출시할 지 정할 수 없다. '길드워2'는 최고의 MMO 게임이 되는 것을 목표로 하고 있다.

'길드워'의 경우는 북미뿐만 아니라 유럽에서도 많은 인기를 얻었지만, 북미와 유럽에서만큼 아시아에서 성과가 좋지는 않았다. 우리의 도전은 아시아에서도 '길드워2'를 성공시키는 것이다. 한국은 나에게 매우 특별하다. 결혼도 한국에서 했고, 한국인 친구도 많다. 한국을 포함한 아시아에서 '길드워2'가 성공하기 위해 많은 노력을 하고 있다.

'길드워2'는 전작의 2배에 달하는 인원이 투입되고 있으며 노력을 아끼지 않고 열정적으로 개발에 임하고 있다. 예상을 해보자면, 전작의 판매량은 충분히 넘을 것이라고 생각한다. 월드 오브 워크래프트에 뒤지지 않는 최고의 게임이 되도록 노력하겠다.

-북미 온라인게임 시장에 대해 어떻게 전망하고 있나?

▲북미에서는 콘솔게임이 약해지고 있는 상황이다. 콘솔게임이 하락세인 반면 온라인게임은 성장하고 있는데, 인프라나 다운로드 같은 온라인게임의 편리함 때문이라고 생각한다. 콘솔에서 경험하지 못하는 것들을 온라인에서는 경험할 수도 있다.

현재 많은 개발자들이 온라인게임에 뛰어들고 있다. 그만큼 온라인게임 시장은 성장할 것이다. 이런 상황에서 우리는 많은 노하우와 경험을 가지고 있는 장점이 있다.

-'길드워2'의 개발은 얼마나 걸렸나?

▲'길드워2'는 2007년에 개발을 시작했다. '길드워2'의 경우에는 '길드워' 팬들에게 보답하기 위해 어떤 방식으로 만들 것인지, 이루고자 하는 것이 무엇인지 발표한 후 개발을 시작했다. 사실 MMO 개발은 매우 힘든 일이다. 지금까지 개발을 함께 해 온 개발자들에게 감사한다. 현재까지의 개발에 대해서 만족하고 있다.

-전작과 비교했을 때 핵심적인 차이점은 무엇인가?

▲'길드워2'는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 뛰어난 그래픽도 제공할 것이다. 또 중요한 특징 중 하나는 협업과 협동이 가능하다는 것이다. 개인화된 스토리 또한 중요한 차별점이다. '길드워2'는 캐릭터 생성부터 스토리를 강조한다. 중간에 스토리를 크게 바꿀 분기점도 많다. 사용자의 결정에 따라 캐릭터가 가게 될 운명이 바뀌게 된다.

-혹시 부정적인 반응도 있었나?

▲게임을 좋아하는 사용자들이 굉장히 작은 부분을 바탕으로 비판하기도 하는데, 이러한 비판은 개발에 긍정적이라고 생각한다.

-'아레나넷이'라는 회사가 별도로 있다가 엔씨소프트로 들어갔는데, 조직문화의 차이를 느끼지는 않는지 궁금하다.

▲우리는 지난 2002년에 엔씨소프트에 속하게 됐다. 아레나넷 인수 당시 많은 회사와 접촉했다. 그 중 엔씨소프트는 정말로 온라인게임에 대해 열정적인 자세를 가지고 있었다. 엔씨소프트는 지금도 세계 온라인게임 산업에서 1위를 할 수 있는 열정을 가지고 있다.

또한 온라인게임이 성공하기 위해서는 장기적인 안목으로 게임을 만들어야 하는데, 현재 많은 회사들이 최소한의 매출을 위해 준비되지 않은 게임을 내놓기도 한다. 그에 반해 엔씨소프트는 장기적인 안목을 가지고 있다. 현재 우리가 '길드워2'의 출시 시점을 정하지 않은 것 또한 그런 믿음이 있기 때문인데, 엔씨소프트는 이러한 믿음을 지원해주고 있다.

-'길드워2'의 비즈니스 모델은?

▲'길드워'의 비즈니스 모델은 패키지를 구매하면 무제한으로 플레이할 수 있는 방식이었다. 사용자들에게 더 추가적인 콘텐츠를 제공할 때는 확장팩을 만들어 발매하는 방식을 사용했는데, '길드워2'도 마찬가지일 것이다.

-'길드워2'를 콘솔 게임으로 개발하는 계획은 있는가?

▲현재 우리의 초점은 최고의 PC 온라인게임을 만드는 것이다.

-한국에서는 성공하는 게임과 실패하는 게임의 특징이 확연하다. 한국에 특화된 모드를 만들 계획이 있는가?

▲우리의 철학은 전 세계의 사용자들이 추구하고 원하는 것은 비슷하다는 것이다. 결국 게임은 높은 완성도를 바탕으로 동서양을 막론하고 모두 만족시킬 수 있어야 한다고 생각한다. 모두가 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다.

-최근 게임 업계의 화두 중 하나는 '소셜네트워크'인데, '길드워2'에도 그러한 내용이 반영되는가?

▲'길드워2'의 차별화된 점 중 하나가 협력하는 세계다. 그만큼 사람과 사람의 관계가 자연스럽게 발전되도록 개발하는 중이다.

우리는 게임을 만드는 개발자인 동시에 사용자다. 사용자들이 MMO에 대해 가지고 있는 꿈을 게임세계에 반영하고 포함시키는 것이 목표다. '길드워2'가 그런 게임이 됐으면 한다.



시애틀(미국)=김철현 기자 kch@
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